特に更新するネタないし好きな作者の話するわ
ということでブログ最近更新してないなーと思ったので好きなBMS作者さんの話でもしようと思います
第一回:czardasさん
最後にBMS界隈で見かけたのは2009年の天国と地獄の結婚辺りでしょうか
最近はペロッパフというお名前で活動しているそうでガスコンロを買ってMy new gear...してました
作品のreadmeなどを読むと絵画や書籍などをモチーフに作品を作るのがスタイルなようで
自分がうまく受け取りきれているかは不明ですが
楽曲と映像を使ってのBMS内での世界観構築が非常に上手く感じます
また譜面は基本的に鍵盤ごとに一つしか同梱していないことも多く
これを楽曲に合った該当ゲームフォーマット内での理想的な譜面としてるんだろうかとか妄想してます
作風としてはかなりプログレッシブ/先鋭寄りな人で
中でもBMSとして最後(?)に発表した天国と地獄の結婚は曲動画譜面だけでなく
インプレをも含めてやっと完成するというイベント登録BMSとして新境地に至っている作品です
(Groundbreakingにロング版も収録されてるのでチェキ)
音作り方面ではディストーションの強くかかったギターとピアノ、あとフィルター間の強いドラムの使い方がうまい人という印象
ただ個人的には音の良さよりも好みなのが楽曲の展開の仕方で
クロスフェードのように全く新しい一面を見せてくるような展開が多くて曲を聴いてて驚きが止まらないのが最高
BGAもモチーフ通りの絵画系の物が多いかと思えば
Mona Lisa overdriveなどで非常にモダンなスタイルを使っているものもあったりで
予想がつかない面白さにあふれている作者さんなのでぜひいろんな作品を触ってほしい
昨今はBandcampでも色々公開してるようなのでそちらもチェケラ
https://farbtafel.bandcamp.com/ 個人的なお気に入りはconstellation
VIDEO
これだけ守っておけばとりあえず最高の曲を作ったのに大多数のインプレイヤーから減点されたとかそういう事態は抑えられるはずです
(なお以下の各項目は破ることに意味がある場合は別に破っても良い)
↑重要度高い↑
・テストプレイして曲がちゃんと鳴ってるか確認する 当たり前に見えるがごくまれにマジで酷いことになってる人がいる
特に音源をogg化した際にたまに何個かのファイルがバグって無音になるので要注意。
・各譜面の#TOTAL、#DIFFICULTY、#RANKをそれぞれ適切に設定する #TOTALは解らなければ
このサイト を参考にするのが無難だが高難易度譜面ではゲージが軽く感じることもあるので計算結果から100~300減らすのもあり
#DIFFICULTYの定義はビギナー譜面なら1、ノーマル譜面なら2、ハイパー譜面なら3、アナザー譜面なら4、いわゆるブラックアナザー/レジェンダリア譜面なら5
#RANKはイージー判定が3、ノーマル判定が2、ハード判定が1、ベリーハード判定が0。よくわからない場合は硬派な曲なら2、そうでない曲なら3ぐらいのノリで
#DIFFICULTYと#RANKを混同すると酷いことになるので注意すること
・無音ノーツを置かない とくにアナザー以下の譜面だと目立つ
★15以上の発狂譜面を作る際に音が足りないとかなら許されがちだけど
低難易度で音切りを横着するために無音を使っているとかだとかなりその点をつっつかれかねないです
・音量の調整 基本的に選曲BGMに合わせた再生音量にしてる人が多いので相対的にうるさすぎたり静かすぎたりならないように気を付ける
Volt というソフトでかなり簡単に調整できるので個人的にお勧めです
・やってて楽しいことを確認する 作った譜面はどんなに万人受けしないものでも作者だけでも楽しんであげて欲しい
・登録時に少なくとも7keyのNHA合計3譜面を同梱する ☆7以下の譜面はできれば一つは欲しい
アナザー譜面がIIDXの大半の☆12より難しい場合にはブラックアナザー/レジェンダリア扱いにしてもう少し簡単なアナザー譜面を用意した方がいいかも
なお1~2譜面しか間に合わない場合の優先順位はH>N>A(個人の意見です)
・ファイルのダバァ回避 BMSを圧縮する際はフォルダごと圧縮しないと解凍ソフトによってはファイルが散乱するのでフォルダごと圧縮すること
またたまに二重フォルダになってる人もいるのでちゃんと自環境で解凍が適切になされるか確認しておこう
・IR分裂回避 IR分裂の対策のためにBGAは未完成でも定義して置いたり
OGGとWAV版を別に用意していても同梱するBMSファイルは完全に同じものにしておく
ここに詳細な解説があります ・BGAが重すぎないことを確認する たまに未圧縮AVIだとか巨大なBGAだとかを同梱してフォルダのサイズを跳ね上げてる人がいるので気を付けてください
・WAV版とOGG版の用意 基本的にWAVは劣化が少なく容量が多い、OGGは読み込みが遅いし音質が多少劣化するが軽い
って感じでそれぞれ利点があって両方に愛好家がいるので両方用意するほうが吉
LR2では読み込まないもののFLACという形式がWAVとOGGのいいとこどりなのでoraja向けにそれを用意するのもあり
OGG化の際はたまにバグって音が鳴らなくなるので要注意
上記したVoltや
EcoDecoTool というツールなどを使うと楽にOGG化できます
↓重要度低い↓
無名戦のBMSについてのネタバレがあるので未プレイのことは読まないことをお勧めします
→→→
DLはここから! ←←←
あと作者の解釈よりも自身の解釈を大切にしたい人にも読まないことをお勧めします
リドミはLR2から見ると英文以外文字化けするのでプレイ前のネタバレを回避できます
とりあえずリドミコピペしてきました
無名戦なのでやりたい放題やりました。 テーマは過干渉、よろしくお願いします。 ラストは意図的なものです。 BGAは生まれてから標本にされるまでを蝶視点からお届けしたものです。 ちなみに基本蝶視点をモノクロ、人間視点をフルカラーと分けてるんですが実際には蝶は人間よりも感知できる色の数が多いらしいので現実に即してないBGAとなってしまいました。 曲の前半は地に這う苦痛を、中盤は空を飛ぶ喜びを、後半は何かおかしいことに気づいたパニックを表現しています。伝われビーム! 拡張子がxxxのファイル群は未配置なアレです、差分作る人がいたらとても嬉しい。
解説といっても世界観は大体readme.txtで説明した感があるので曲のでき方の解説でもします
あと
↓ここから色々とネタバレ↓ まず最初にコンセプトですが過干渉、および死です
この二つは大体の人が嫌いなものだと思います、もちろん自分も嫌いです
作品中の蝶は生まれてから長い間大地に縛られててついに大地から解放されたかと思いきや他人に勝手な理由で(標本にされるため)殺されてます
考え得る限り最悪レベルの人生です
会場コメントのGod made everyone for a reason.というのはキリスト教圏でよく聞く常套句です
凹んでいる人間を慰めるために「神は全てを意味を持って作ったのだからあなたにも意味がある」って意図でいう奴なんですが
発言者がいくらポジティブな意味で使っていようと
虐待で死ぬ子供のニュースとか社会に出て何かをなす寸前で殺される高校や大学でのスクールシューティング見るたびに
お前らはこの人たちが殺されてニュースの種になるために生まれたと思ってるのか?等と思ってしまうので嫌いなんですよね
最後の全押しもノーツの定義で蝶視点の文章が書いてあって"Oh, what's my meaning"って書かれています
神が全てに意味を持たせて作ったのならこの蝶は何のために生まれてきたのかという問いです
自分の死生観ですがまぁガチガチの無神論者なので死後は無だと思っています
なので最後は無音です、殺されたので
あとこれも個人的な宗教観の話なんですが個人的には生きる意味というのは他人の記憶に残るためだと考えているので
記憶にインパクトのある作品を作りたかったがために嫌われてもおかしくないようなコンセプトでBMSを作った所もあって少し申し訳ないです
とりあえず暗い話はこれくらいにしておいて作品作ってる途中の思考でも プレイしていただければ多分わかるんですがこの曲恐ろしいまでの譜面先行型BMSです
譜面のアイデアがあって曲と映像で譜面に説得力持たせることに全力かけてます
まず序盤に関してですがEurythmicsのSweet Dreams (Are Made Of This)聞いてた時に
「この曲規則正しいな、1ノーツごとに止まるBMSとかあったら面白いんじゃいか?」とか思った所から始まりました
そのアイデアだけがしばらくあったのですが無名戦に出る際に使ってみようかなということに
そしてそこから曲を作っていって延々と同じリズムだと退屈ではなかろうかと思って徐々にノート間隔≒停止間隔を縮めて
8分→10分→12分→14分→16分→24分→32分とリズムが細かくなっていく曲が完成しました
基本的にはただの半速として叩ける感じなので見た目のインパクトとは裏腹にかなり押しやすい感じになったと思います
初見で押せるようにしたかったのでギミックとしては割とぬるい部類かなぁと思っていたのですが
慣れてない人には認識がかなり難しかったようなので少し反省です
続いて個人的にあまり得意とは言えない音楽的な話ですが
楽器構成に関してはLemon DemonのTouch-Tone Telephoneという好きな曲の影響でバイオリンをメインに使いました
なお最初はボーカル曲にする予定だったのですが途中でコンセプトを路線変更したので没
続いて音を増やすのに便利かつ音が好きなピアノを足して、最後にベースとして全体を整えるためにチェロを足しました
リズム隊はブレイクビーツ以外生音感あって音圧があるのを使いました、ブレビは趣味
バイオリンで演奏するメロディは曲の全体を通して12131454とそれの改変ばかりにして統一感を出そうとしました
そこからビートルズがIとImを使うのがうまいとドキュメンタリーで以前見たのでそれっぽいコード進行をピアノに突っ込みました
その影響で前半マイナーで展開していったバイオリンと時々事故って思ってた以上に不安定になってしまったのは少し反省してます
途中から長調と短調をコロコロ変えるのをやめてまともにコードを進行させてかっこよさを演出したつもりです
少しはまともにしないとわざとやってないと思われて減点されそうなのでこうなりました、割と色々考えてます
中盤のピアノパートは前半との対比として解放感のある譜面/曲調を目指しました
前半は譜面の構成上どうしてもやたらと狭苦しく感じるのでこの部分は思いっきり高速でストレスフリーな物量配置にしようかなと
ただKBerなのでそこまで難しくないでしょと思いながら置いたLNが専コン勢相手に微妙に猛威を振るってるのは反省点です、めっちゃ簡単だと思ってました
解放感とハッピーさを出すためにこの辺ベッタベタのカノンコードです、カノンにハッピーなリズムのクラップとめでたい鐘の音で超ハッピー
ここであまりにベタなカノンだと退屈なので若干ひねりを出すためにコード勉強したのですが下降進行がセブンスと相性悪いとかで音事故ってるらしいのも反省点です
ちなみに音の数を増やすのと変なことがしたかったがためにピアノがなかなか無茶苦茶なパンの降り方をしてます、N譜面のBGMで確認しやすいのでぜひ
ピアノは変な配置し放題なので大好きです
個人的に曲としてここだけかなりワンパターンなのが一番音楽面での反省点です
わざと変なことやっておかしなことに聞こえるのは良いんですけど(個人の感想)無難なのはマジで避けたいです
終盤はまた曲調的に暗くなりますが前半のじっとりとした陰鬱感とは違う焦燥と恐怖方面での暗さを出せるように頑張りました
前半の楽器に加えて攻撃的なブレイクビーツ(趣味)(ブレイクコア大好き)を足してBPMも上げて音も全体的に短くして短調にして
曲は走馬灯の様に前半から色々引っ張ってきたり逆再生なんか使って変な音使ったりと作ってて楽しかったです
最初はこの辺エレキギターが入ってたのですが譜面作ってる途中でダサいなこれってなって撤去しました、多分未配置譜面には残ってます
後半はギミックが二つありまして両方ミス画像と連動したものとなっています
まずは地雷の方ですが地雷の音を変えられるのを使って地雷を踏むと笑い声が鳴るようにして踏んだ場合BGAの女性が微笑むようにしました
あの瞬間は他には音が鳴ってないのでわざと地雷を踏んだ方が曲としてしっくりくるようになっています
ダメージを受けると笑顔になる理由ですが因果関係的には逆で笑顔になったからダメージを受けたという感じで表現しようとしてました
パニックしてるところに謎の巨大生物が入ってきて目が合うや否やなんか変な音出したらめっちゃ怖いしダメージ喰らうと思います
こういった地雷の音を変えて曲に影響を与えるのはユニオンコードでめっちゃかっこいいの魅せられてからずっとやってみたかったのでやれてよかったです
ちなみに楽曲的にはBACOさんのユニオンコードが多分一番うまくやってると思うので皆さん是非やってみてください
二番目にラストのアレですがあれ思いついた瞬間の記憶はあまりないのが悔しいです、多分思いついた瞬間嬉しすぎて記憶が飛びました
一瞬であれだけ大量のBMSとしてのタブーを破れたことはかなり嬉しいです
まず無音ノーツであることに関してですがこの
[◆無音オブジェを叩かせることに意味のある場合] という奴に対する個人的な回答です
上の方でも言った通り個人的に死=完全な無と考えているので無音ノーツを効果的に使うなら死の表現として使いたかったです
楽曲的には「ノイズみたいな音を音量上げながらジジジジしていって逆走の瞬間に無音になる」のような演出をキメたほうがカッコよかったかもしれませんが
上記のサイトの影響で無音ノーツを使いたかったという欲が凄かったので少し楽曲としての完成度が下がってしまったかもしれません
続きまして逆走することに関してですがこれは前々から使いたかったギミックを盛り込んだ感じです
挙動自体は前々から経験則で大体こうなるとは予想出来てましたが実際に使っている譜面が記憶になかったのでパイオニアになりたいなぁと思っており
フルコンが不可能なうえでクリアは可能な譜面を作ってみたく差分ではどうしてもしっくりこないであろうギミックだったので
曲を自作してようやくアイデアが日の目を見ることになりました
このギミックの真骨頂は絶対にミス画像を見せることにあるので作品として見る意味があるミス画像を作るために曲の結末が死になることが決まりました
個人的に失敗の究極系と思っているところの死を強制的に感じさせるのは最悪だと自分でも思います。最悪でもいいから記憶に残りたい
なお会場の注意書きは全て負数BPMがLR2でしかまともに動作しないがために存在しています
Orajaでは負数BPM定義が無視されて譜面がそのまま流れていくのでLNを離させる≒強制的にミスさせてミス画像を見せるといったことができないため
最期のミス画像で説明されている無音=死の表現という意図が解らず作品としてクオリティが著しく下がってしまいます
少し後悔しているのが逆走が普通に画面に映ることでできれば一瞬でノーツを画面外に追い出したかったのですが
逆走のBPMを上げるとオートプレイでノーツが普通に拾われてしまうという問題が発生したせいでどうしてもゆっくり逆走せざるを得なくなってしまいました
出来ればもう少し音楽力を上げてから使いたかったギミックなのですがシェアが徐々にBeatorajaに傾いて行ってる中2019年はLR2の賞味期限ギリギリで
今このギミックを使わないと「orajaでまともに動かないので減点です」と言われてもおかしくないので今年の無名戦に合わせました
そして全押しである理由ですがこれはイージーとノマゲを封殺することを意図したものです
イージーおよびノーマルゲージはクリアするためには便利なものの曲の前半を無視してもクリアできるようになってしまうという側面も持っていて
この曲の前半はギミック嫌いがプレイするとしたらおそらく放置するであろうモノなのでそれを避けさせるために7つ押しになりました
イージーゲージでは7BADで22.4%減るようにできるのでハードゲージ以外をつぶせるようになりました
ただこのコンセプトがLR2の”ノート数が少ないほどハードゲージの減少量が激しくなる”という仕様とかみ合わなかったせいで
最低難易度が☆10という初心者に優しくない難易度分布になってしまいました
最後にBGAの話でも
基本的なコンセプトは作曲を始める前の段階から構想していて、最初は男性が彼女に束縛されてそこから逃げ出して再度捕まるといった感じでした
それで比喩として捕まってる男性を赤い糸で雁字搦めにされる姿を蛹に見立てたところで蝶モチーフが入ってきたのですが
色々考えた結果蝶モチーフだけで行った方が作品としてすっきりするなと思っていたのでこうなりました
蝶モチーフもしばらくはAviutlで動く芋虫とか蝶とかが上手く作れず諦めかけたんですが
最終的にジョーズ方式(サメを撮る代わりにサメ視点を撮る奴)で映像を作ることでどうにかなりました
あまり「初めてなのに凄いね!」とかそういう評価のされ方するの好きじゃないので言ってなかったのですが動くBGAは初めて作りました、二度と作りません
曲と劇場モチーフであること以外ほとんど何も伝えてない状態であんな凄い映像を前回作ってくれたくわぎうさんの凄さが改めて分かりました
あとBGAの女性なんですが彼女はディープラーニングで作られた女性で実在しないので肖像権とか心配しなくていいんですよね
表情の微笑差分はfaceappを作って笑わせました、地雷の部分で目しか映ってないのは口部分が笑いすぎてたのを隠すためだったりします
多分他に言うこともないのでここで記事を終わります
長々としたとっ散らかった文章にお付き合いいただきありがとうございました
次BMSを作るときはもう少し明るい作品が作りたいです
無名戦お疲れ様でした