譜面を作るうえで覚えておくと便利な仕様とかです
一部除きLR2以外ではまず実装できないと思います
みんなもこれらの技術を駆使してプレイヤーを疑心暗鬼に陥れよう!
判定偽装(二種)
汎用版(telnoさんが見つけた奴)
まず上の方で実際に曲に判定(#RANK ○)を定義した後下の方で
#RANDOM a
#IF b
#RANK c
#ENDIF
(b<aの整数、cは選曲画面で表示したい判定に対応する数字)
という記述を追加すると選曲画面ではcに対応する判定が表示されつつ
プレイ中に実際に適用される判定を別の物に出来る
プレイスキンによってはイージー判定とノーマル判定以上でハードゲージの色が変わるので
プレイヤーを特に騙したい場合はノーマル⇔ハードの偽装が恐らく一番有用
限定版判定を未定義の場合表示はベリーハード判定だがプレイにノーマル判定が適用される
古いBMSでちょいちょい見られる現象
表示判定でプレイヤーが離れることが多いので実用性は薄め
BPM偽装(四種)
テレポート式(プレイ中の表示が狂う)(いい靴さんが見つけた奴)
発生条件解説ツイート1発生条件解説ツイート2上記ツイートを参考に
12万以上のBPMへのソフランオブジェ⇒
ソフランオブジェの直後に不可視ノーツを配置⇒
不可視オブジェの直後に任意のノーツを叩かせたいBPMに変えるソフランオブジェ
と配置すると以降表示では12万を超す方のBPMと表示されるのに
ノーツは後者のBPMで流れてくるというバグが発生する
大体のプレイスキンはBPM下三桁しか表示されないので
12万超のBPMの下三桁を表示したいBPMに設定すると偽装可能
HS-FIXにも影響しないので結構汎用性は高い
高密度ストップ(表示BPMを変えずにソフラン)
値の小さいストップオブジェを連続で配置すると疑似的に減速ソフランが再現される
減少方向にしかソフランさせられないがコンスタントを貫通する減速が作れるので
甘えが聞かない減速ソフラン譜面を作りたい人にお勧め
ついでにHS-AVEにも優しい
#bpm(選曲画面の表示が狂う)(>>>私が見つけました<<<)
LR2の選曲画面では小文字の#bpmで定義されているBPMが表示されないバグ
大文字の#BPM定義しか選曲画面では反映されないためソフランをプレイヤーに悟らせないことが可能
なおこれで隠せるのは#<3ケタの小節番号>08:<小節内訳>で定義されるタイプのソフランのみで
BMSE、およびiBMSCでは少数を含むか256以上のBPMしかここに格納されないので
実装時にはある程度工夫が必要
|BPM|<1BPMの絶対値が1以下の場合選曲画面で無視される
またプレイ画面で該当区間中BPMがノンストップでころころ変わり続けるという現象
有名どころで言うと言うとAleph-0のラストが該当
使いづらいけど視覚的インパクトは大きい
その他便利なの(二種)
ノーツ数偽装LR2の選曲画面では初回選曲時に限りLNの末端や不可視ノーツが総ノート数にカウントされる
また大体の選曲画面ではノート数が4桁までしか表示されない
そのため大量に不可視ノートをバラまくことによってノート数の偽装が可能
S乱防止LNに通常ノーツや地雷ノーツを重ねるとS乱時に限り重ねられたノーツが実体化する
また8つ以上重ねるとS乱時にLR2が落ちるので連打譜面等でS乱対策が可能
以上です☆
クソ譜面企画頑張ろうね!
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