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利用規約的な奴 

10個BMS公開したんでこういう感じの何か必要かなーって思ったので。
自作の創作物に関しては今のところ別に何やっても問題ないです。
強いて言うならYouTubeなどに自作コンテンツとして登録するとかそういう面倒なことと
あと個人的にネタバレがかなり嫌いなのでイベント期間中に自作BMSのオートプレイ動画をアップすることをやめてくれると嬉しいです。


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たべごろ!スーパーモンキーボール雑感 

まずは良い所から行きましょう、いいとこ探しは大事。

良い所一覧


主題歌がいい:
恋するばななーなというタイトルはあまり趣味には合わないもののスカパンク風味の楽曲はかなり効き心地がいい
OPとEDが同じ曲なのはちょっと節約っぽさがある気がするがイントロではショート版しか聞けない曲のフルをスタッフロール中に聞けるのはなかなかにいい演出だと思う
個人的にBOFにこの曲が投げられたら曲だけで800点は固い

全体的なデザイン:
黄色と黒のコントラストを中心に作られたデザインは見やすいうえにかっこよくて個人的にかなり好み
特に画面間のカットとして使われるアニメーションはすごくかっこいいうえに変移も早くてストレスレス

4ボス:
おそらくこのゲームでもっとも楽しいステージ、いつの時代も巨大なボスの弱点を突いて倒すという流れは非常に楽しい。
巨大な機械竜の背中を辿って頭のスイッチを押すと勝ちという内容だが途中で2度ほどバリアに阻まれて雑魚と戦わされる。
この雑魚共は過去ぶちのめしてきたもので集大成感の強いボス、まだ4面だが。
2個目のバリアが破られた後はヤケクソのような量のミサイルが突っ込んできてそれを交わしているときの脳汁がすさまじい。
正直このステージだけで代金の元は取れたと思っている。


こっからはダメかな~と思ったところの話になるのでこのゲームが好きな人は見ない方がいいです

悪い所一覧


カメラワーク:

このゲームではプレイヤーはカメラを全く操作できず進行方向の真逆に自動でカメラが移動していきます。
ただこのカメラ移動と操作システムが最悪な方法でかみ合って異常なまでに90度以上の方向転換がしづらいんですよこのゲーム。
180度ターンしようとする操作をしようとした場合の話なんですけど、まず真下に移動を入力するじゃないですか、
カメラ移動が中途半端にゆっくりなせいで手前方向にある程度加速してからカメラが一気に進行方向の逆に移動するんですよ。
ただこのシーケンスが微妙に遅いのでうまく調節しないとある程度加速された状態であらぬ方向への移動が入力されるので移動がめっちゃぶれるんです。
それで移動がぶれると足場が細いので落ちて死にます、勘弁してくれ。

ブースターの使い方:

このゲーム全体的に爽快感がないんですけど、それを補おうとしたのか踏むと加速するブースター的なものが配置されてるんですよ。
この時点で天然の爽快感は与えられないけど人工の爽快感上げるから許してね☆って態度が見えてムカつくんですけど、
そもそも爽快感与えるためのブースターっぽいのにブースターが気持ちよく使えるのが1ステージしかないんです。
このブースター基本的にめちゃくちゃ制御しづらくて細心の注意を払いながら踏まないと世界の果てまでカッ飛んでいく羽目に会います
ほかのステージでは大体踏んだ瞬間全力で減速しながら曲がるか、全力で避けるかのどちらかで見るたびにげんなりするんです。
一部のステージでは細い坂とセットでゴール前においてあるんですけど完全に嫌がらせです。

バンパー:
めちゃくちゃ雑に通路のど真ん中にバンパー置いてあるんですけど爽快な走行の邪魔にしかならないし最悪だからどかしてほしい。

ジャンプがやたら有用:

着地時の制御がしにくいという弱点があるとはいえ、モンキーボールなのに基本的にジャンプしてるときのほうが制御しやすいのはなんか違うと思う。
あと一部キャラはジャンプ中のほうが慣性効くのは狂ってる。

ミニマップがない:

プレイ中だとアホみたいにステージ構造が把握しづらいので欲しい。
なんで前はあったものを消してしまうのか。

ステージ名がない:
完全に個人的な趣味ですけどステージ名の単語セレクトとかコンセプト提示とかすごく好きだったんでなくなってて悲しい。

コンティニューの仕様:
チャンピオンメダル狙ってるとき以外のライフ性死ぬほど無意味に時間だけ取られるからどうにかしてほしい。

ランダムに動く雑魚:
モンキーボールにランダム性はだれも求めてないと思います。
あとこいつらのせいで世界観の意味不明さ薄れてる気がしてなんかなぁと。

4ボス以外のボス全般:
基本的にぶつかったらダメージはいるんですけどダメージ与えてる感薄い。
演出も全体的に薄目で激闘感もあまり得られない。
攻撃を食らうよりも相手がポーズ取るときに巻き込まれて吹き飛ばされる方が圧倒的に死因として頻繁だったのは個人的にかなりダメだと思います。

サルの声:
ジャンプするたびにウキャウキャお猿さんたちが言うんですけどかなり高音で耳がしんどいです。
声優さんには申し訳ないんですけどカービィのなりそこないみたいな声色だと個人的に思ってます。

ゲームバランス:
4面までは死ぬ要素ほぼ0なのに5面から一気に難易度上がって
7面以降はノーコンティニュークリアが不可能ではないかというくらい一気に難易度が跳ね上がるのは中々刺激的なバランス感覚だと思います

床の出っ張り:
カス

以下は否定的意見多めのステージ雑感になります


1-ボス:今まで戦ったあらゆるゲームの中でも最上位の虚無ボス。

2-ボス:ミサイルを踏むのがかなり難しい。
ボスの下をくぐると時々カメラがバグって無理ゲーになるので注意。

3-8:減速すればまず死なないんですけど、こんな気持ちよく駆け抜けられそうなコースで減速必須なのがこのゲームの爽快感のなさを象徴してると思います。
自分の位置さえわかればショートカットできそうな感じなのでミニマップがないのがかなり惜しくなるコース。
あと取るためにジャンプしたら間違いなく爽快感が失せる位置にバナナを置くのをやめろ。

3-ボス:ものすごい初見殺し。
頂上について即ヘソを叩きに行こうとすると間違いなく死ぬ。

4面全般:ピラミッドの後ろにアイテムあるのはとてもいいと思う

4-3:基本的に気持ちよく駆け抜けられるコースなんだけど雑魚の乱数によってはぶつかって落ちるのが惜しい。
いらないランダム性。

4-4:スタート時から見える足場にいる雑魚がスタート直後に自殺するのはどうにかならなかったのか。
ここも後半のジャンプが雑魚の乱数次第でかなり難しくなるのが嫌い。

4-5/4-8:ここらでブースターが初出、まだこの辺のブースターは楽しく使えた。

5-1:いきなり難易度が上がるが基本的に地力コースだし1面なのでチャンピオンメダル的にはかなりましな部類。
ただしここも雑魚の乱数次第で微妙に難易度上がるのが嫌、ランダムに動く雑魚を置くな。

5-7:伸び縮みする足場の把握が難しくミニマップがめちゃくちゃほしくなるステージ。
周期に管理された足場が多くて待つのがダルめ。

5-8:曰くお猿のリハビリ、なかなかに虚無感が高い塔登り。
最後の最後だけ落ちやすいのがなおイラつく。

5-ボス:後退するときに巻き込まれて水没するのがムカつく。
最後の波のタイミングがかなり初見殺し。

6-1:まだ簡単だがこの辺からブースターの仕様が何かおかしいことに気づき始める。

6-2:このゲームのカスみたいなカメラワークが牙をむくステージ。
塔の頂上に着いた時の方向によっては最後の細い道に乗る難易度が異常なことになる。

6-7:ブースターが牙をむき始める、最後のジャンプは完全に嫌がらせ目的。

6-8:足場の伸び縮みが異常に早いの何。

6-ボス:攻撃のパターン次第では制限時間が異常にシビアになる。

7面全般:スタート直後に出っ張りおいて行動パターンの再現するの難しくするのマジでやめろ。

7-1:難易度が低いもののなれてないと方向転換で死ぬハメにあうステージ。
ラストのパイプは脱出直前にジャンプしないと射出時に死ぬのがなかなかクソ。
パイプ侵入口はもう少し漏斗型だったほうが爽快感出たと思います。

7-2:ここからこのゲームは本格的に狂い始める。
めっちゃ細い足場へのジャンプを何度も要求されるうえ、うち一度は最悪に近いカメラワークで直角方向にある足場へジャンプすることになる。

7-3:一見非常に簡単だがゴールと真上の漏斗型の足場の間に微妙な隙間があって結構な確率でその隙間にボッシュートされるので最悪。

7-4:数少ない地力系の高難易度ステージ、ミニマップさえあればショートカットしやすそうなのだが当然ないため塔を降りるのがなかなか苦痛。

7-ボーナス:時間制限で先の足場が見えなくなる前代未聞の方法で難易度を上げてくるステージ。
クリアしなくていいのが救い。

7-5:7面最悪のステージ、安定してクリアできる光景が全く想像できない。
回転する足場は触れた瞬間死ぬのでたぶんカエンタケの一種。
回転しない足場をジャンプで乗り継がないとクリアできない気がするが勢いをつけすぎると回転足場直後の直角カーブで普通に落ちる
最後の階段には油断した人を殺すためだけに配置されているバンパーが満載で難所を通過して晴れやかな心に雨を呼び戻す仕様。

7-6:めっちゃまともな足場渡り、良コース過ぎて泣けてくる。

7-7:ある程度速度がないと遠心力に負けて塔に飛び移れないのが慎重なプレイヤーをあざ笑ってる風に感じられてカス。

7-8:ブースターのゴミカス要素の本領発揮、制御しづらさに酔いしれてほしい。酔いしれるわけがない。酔っ払いでも酔いが冷める酷さ。

7-ボス:The most カス ボス。
時間足りないわ崩れる条件わからんわあらゆる挙動にキャラが巻き込まれて死ぬ可能性あるわと糞みたいな7面を締めくくるにふさわしいゴミ。
見た目もムカつく。

8-1:ブースターに変な乗り方をすると死ぬ。

8-3:バンパーのカス具合の本領発揮みたいなステージ。
迷路めいた構造のくせに最短ルートたどっても10秒も残らないような構造でプレイヤーの精神を削りに来る。
ラスト前には先入観を用いた罠も仕掛けられていて圧倒的な悪意を感じられる。

8-4:ブースターに乗ると吹き飛ばされて死ぬステージ。
ブースターに乗ると死ぬのがここだけなら仲間の裏切りっぽくて面白いステージだったと思うのだが、ここまでブースターに吹っ飛ばされて殺され続けてきたのでブースターが罠でもはいはいまた罠ねという気持ちにしかならない不遇ステージ。

8-5~8-7:なぜかいきなり面白いうえに理不尽度合いも低く難易度も歯ごたえがあるステージが連続する。
なにがあったんだたべごろスーパーモンキーボールのスタッフ。
8-6のみ最後にブースターでの坂登りを要求されるのが軽いカス要素だが周辺のほかのステージに比べると圧倒的にマシ。

8-8:球体が球体に乗るのは無理がある。

8-ボス:攻撃よりもフェーズ移行モーションが強いボス、基本的に足元がお留守。

9面全般:この辺からどう考えても取らせる気のない10本バナナが増えてくる

9-1:ラスト前にブースターと坂を組み合わせておくのやめろ。

9-2/9-3:爽快感のなさの象徴的なコース。
作業感がすごい。

9-4:ショートカットが決めやすくて楽しいコース、珍しくコンセプトがある風に見えるコースでとてもいい。

9-5:見た目クソ地味な割に難易度バカ高くてしんどい、傾斜が非常にわかりにくいのでミニマップが欲しくなる。

9-6:ラストに最悪なカメラワークとブースターと坂とジャンプの組み合わせが来るステージ。
周期の影響でそこにたどり着くまで30秒ぐらいかかるのもなかなかイライラを稼がれる。

9-7/9-8:楽しいんだけど楽なので一瞬で終わる、悲しい。

9-9:カスゴミカス
雑に通路に置かれたバンパーに始まり落下直後の初見殺しバンパー、当たり判定があってハマると操作が狂う溝、狭い通路での直角カーブとストレス要素が並ぶ。
とどめに7-2を悪化させたような傾斜がわかりづらい坂からの直角ジャンプを要求されてプレイヤーはこのゲームが第二次世界大戦中拷問器具として使われていたことを思い出させられる。

10-1:ミニマップが欲しいステージナンバーワン。
楽しいのにどうなってるかわかりづらいせいで落ちるのが玉に瑕。

10-3:前半は楽しい通路渡りだがラストいきなりデコボコした足場を乗り継ぐジャンプを要求される。
個人的には運ゲーにしか見えない。

10-4:いきなり15秒待たされた後回転する円柱渡りを要求されるコース。
どう考えても誰も取りにいかないような位置に大量に10本バナナが置いてあってとても性格が悪い。
ただ結構楽しいショートカットができるのは評価したい。

10-5:本ゲーム最ゴミカスステージ
前半はルートが複数あって楽しいのだが中盤いきなりデコボコした床を9回もジャンプで渡らされる。
デコボコした床は着地時にプレイヤーをランダムな方向に吹き飛ばすのでまぁソシャゲで最高レア9連続で引くまで頑張ってねって感じのコース。
SSRを9連続で引いてもラストかなり狭いデコボコ足場を渡らされる。
最後にはとどめと言わんばかりにブースターでのデコボコ坂登りを要求されるというゴミカスのフルコース。
このステージで自分はこのゲームがテストプレイされてないと確信。
ジャンプ力の高いサルで足場を飛ばしまくってどうにかクリアしたけど二度とやりたくない。
タイムアタックモードだとここが最後の最後にようやく来るのマジで最悪だと思う。
このステージ作ったスタッフ頼むからセガ退職してヒールレスラーかなんかになってほしい。

10-6:このゲームのカメラは進行方向の反対側に陣取るのだが、このステージの足場はものすごい勢いで回ってるのでカメラがずっとサルを横から眺めることになるステージ。
正しい方向に進めば簡単なのだがその方向がわかりづらいのなんの。

10-7:ひどくタイミングの計りづらいタイミングゲー。
デカすぎるショートカットができるのは好き。

10-8:楽しい足場渡り。
このゲームのスタッフはやればできるのにやる気出した回数が100ステージ中10回以下なのでカス。

10-9:ラストステージ。
ここにも踏むと死ぬブースターが大量に置かれている。
難易度は低めでさほどクソでもないので締めくくりは良い感じ。

ちなみに個人的なステージワースト3は以下の通りです
1位:10-5
2位:7-5
3位:9-9
ランダム要素めっちゃ嫌い

My Most Meddling Maker雑記 

無名戦のBMSについてのネタバレがあるので未プレイのことは読まないことをお勧めします
→→→DLはここから!←←←
あと作者の解釈よりも自身の解釈を大切にしたい人にも読まないことをお勧めします

リドミはLR2から見ると英文以外文字化けするのでプレイ前のネタバレを回避できます
とりあえずリドミコピペしてきました 

無名戦なのでやりたい放題やりました。
テーマは過干渉、よろしくお願いします。
ラストは意図的なものです。
BGAは生まれてから標本にされるまでを蝶視点からお届けしたものです。
ちなみに基本蝶視点をモノクロ、人間視点をフルカラーと分けてるんですが実際には蝶は人間よりも感知できる色の数が多いらしいので現実に即してないBGAとなってしまいました。
曲の前半は地に這う苦痛を、中盤は空を飛ぶ喜びを、後半は何かおかしいことに気づいたパニックを表現しています。伝われビーム!
拡張子がxxxのファイル群は未配置なアレです、差分作る人がいたらとても嬉しい。

解説といっても世界観は大体readme.txtで説明した感があるので曲のでき方の解説でもします
あと

↓ここから色々とネタバレ↓




まず最初にコンセプトですが過干渉、および死です
この二つは大体の人が嫌いなものだと思います、もちろん自分も嫌いです
作品中の蝶は生まれてから長い間大地に縛られててついに大地から解放されたかと思いきや他人に勝手な理由で(標本にされるため)殺されてます
考え得る限り最悪レベルの人生です

会場コメントのGod made everyone for a reason.というのはキリスト教圏でよく聞く常套句です
凹んでいる人間を慰めるために「神は全てを意味を持って作ったのだからあなたにも意味がある」って意図でいう奴なんですが
発言者がいくらポジティブな意味で使っていようと
虐待で死ぬ子供のニュースとか社会に出て何かをなす寸前で殺される高校や大学でのスクールシューティング見るたびに
お前らはこの人たちが殺されてニュースの種になるために生まれたと思ってるのか?等と思ってしまうので嫌いなんですよね

最後の全押しもノーツの定義で蝶視点の文章が書いてあって"Oh, what's my meaning"って書かれています
神が全てに意味を持たせて作ったのならこの蝶は何のために生まれてきたのかという問いです
自分の死生観ですがまぁガチガチの無神論者なので死後は無だと思っています
なので最後は無音です、殺されたので

あとこれも個人的な宗教観の話なんですが個人的には生きる意味というのは他人の記憶に残るためだと考えているので
記憶にインパクトのある作品を作りたかったがために嫌われてもおかしくないようなコンセプトでBMSを作った所もあって少し申し訳ないです


とりあえず暗い話はこれくらいにしておいて作品作ってる途中の思考でも





プレイしていただければ多分わかるんですがこの曲恐ろしいまでの譜面先行型BMSです
譜面のアイデアがあって曲と映像で譜面に説得力持たせることに全力かけてます

まず序盤に関してですがEurythmicsのSweet Dreams (Are Made Of This)聞いてた時に
「この曲規則正しいな、1ノーツごとに止まるBMSとかあったら面白いんじゃいか?」とか思った所から始まりました
そのアイデアだけがしばらくあったのですが無名戦に出る際に使ってみようかなということに
そしてそこから曲を作っていって延々と同じリズムだと退屈ではなかろうかと思って徐々にノート間隔≒停止間隔を縮めて
8分→10分→12分→14分→16分→24分→32分とリズムが細かくなっていく曲が完成しました
基本的にはただの半速として叩ける感じなので見た目のインパクトとは裏腹にかなり押しやすい感じになったと思います
初見で押せるようにしたかったのでギミックとしては割とぬるい部類かなぁと思っていたのですが
慣れてない人には認識がかなり難しかったようなので少し反省です

続いて個人的にあまり得意とは言えない音楽的な話ですが
楽器構成に関してはLemon DemonのTouch-Tone Telephoneという好きな曲の影響でバイオリンをメインに使いました
なお最初はボーカル曲にする予定だったのですが途中でコンセプトを路線変更したので没
続いて音を増やすのに便利かつ音が好きなピアノを足して、最後にベースとして全体を整えるためにチェロを足しました
リズム隊はブレイクビーツ以外生音感あって音圧があるのを使いました、ブレビは趣味
バイオリンで演奏するメロディは曲の全体を通して12131454とそれの改変ばかりにして統一感を出そうとしました
そこからビートルズがIとImを使うのがうまいとドキュメンタリーで以前見たのでそれっぽいコード進行をピアノに突っ込みました
その影響で前半マイナーで展開していったバイオリンと時々事故って思ってた以上に不安定になってしまったのは少し反省してます
途中から長調と短調をコロコロ変えるのをやめてまともにコードを進行させてかっこよさを演出したつもりです
少しはまともにしないとわざとやってないと思われて減点されそうなのでこうなりました、割と色々考えてます

中盤のピアノパートは前半との対比として解放感のある譜面/曲調を目指しました
前半は譜面の構成上どうしてもやたらと狭苦しく感じるのでこの部分は思いっきり高速でストレスフリーな物量配置にしようかなと
ただKBerなのでそこまで難しくないでしょと思いながら置いたLNが専コン勢相手に微妙に猛威を振るってるのは反省点です、めっちゃ簡単だと思ってました
解放感とハッピーさを出すためにこの辺ベッタベタのカノンコードです、カノンにハッピーなリズムのクラップとめでたい鐘の音で超ハッピー
ここであまりにベタなカノンだと退屈なので若干ひねりを出すためにコード勉強したのですが下降進行がセブンスと相性悪いとかで音事故ってるらしいのも反省点です
ちなみに音の数を増やすのと変なことがしたかったがためにピアノがなかなか無茶苦茶なパンの降り方をしてます、N譜面のBGMで確認しやすいのでぜひ
ピアノは変な配置し放題なので大好きです
個人的に曲としてここだけかなりワンパターンなのが一番音楽面での反省点です
わざと変なことやっておかしなことに聞こえるのは良いんですけど(個人の感想)無難なのはマジで避けたいです

終盤はまた曲調的に暗くなりますが前半のじっとりとした陰鬱感とは違う焦燥と恐怖方面での暗さを出せるように頑張りました
前半の楽器に加えて攻撃的なブレイクビーツ(趣味)(ブレイクコア大好き)を足してBPMも上げて音も全体的に短くして短調にして
曲は走馬灯の様に前半から色々引っ張ってきたり逆再生なんか使って変な音使ったりと作ってて楽しかったです
最初はこの辺エレキギターが入ってたのですが譜面作ってる途中でダサいなこれってなって撤去しました、多分未配置譜面には残ってます

後半はギミックが二つありまして両方ミス画像と連動したものとなっています
まずは地雷の方ですが地雷の音を変えられるのを使って地雷を踏むと笑い声が鳴るようにして踏んだ場合BGAの女性が微笑むようにしました
あの瞬間は他には音が鳴ってないのでわざと地雷を踏んだ方が曲としてしっくりくるようになっています
ダメージを受けると笑顔になる理由ですが因果関係的には逆で笑顔になったからダメージを受けたという感じで表現しようとしてました
パニックしてるところに謎の巨大生物が入ってきて目が合うや否やなんか変な音出したらめっちゃ怖いしダメージ喰らうと思います
こういった地雷の音を変えて曲に影響を与えるのはユニオンコードでめっちゃかっこいいの魅せられてからずっとやってみたかったのでやれてよかったです
ちなみに楽曲的にはBACOさんのユニオンコードが多分一番うまくやってると思うので皆さん是非やってみてください

二番目にラストのアレですがあれ思いついた瞬間の記憶はあまりないのが悔しいです、多分思いついた瞬間嬉しすぎて記憶が飛びました
一瞬であれだけ大量のBMSとしてのタブーを破れたことはかなり嬉しいです

まず無音ノーツであることに関してですがこの[◆無音オブジェを叩かせることに意味のある場合]という奴に対する個人的な回答です

上の方でも言った通り個人的に死=完全な無と考えているので無音ノーツを効果的に使うなら死の表現として使いたかったです
楽曲的には「ノイズみたいな音を音量上げながらジジジジしていって逆走の瞬間に無音になる」のような演出をキメたほうがカッコよかったかもしれませんが
上記のサイトの影響で無音ノーツを使いたかったという欲が凄かったので少し楽曲としての完成度が下がってしまったかもしれません

続きまして逆走することに関してですがこれは前々から使いたかったギミックを盛り込んだ感じです
挙動自体は前々から経験則で大体こうなるとは予想出来てましたが実際に使っている譜面が記憶になかったのでパイオニアになりたいなぁと思っており
フルコンが不可能なうえでクリアは可能な譜面を作ってみたく差分ではどうしてもしっくりこないであろうギミックだったので
曲を自作してようやくアイデアが日の目を見ることになりました
このギミックの真骨頂は絶対にミス画像を見せることにあるので作品として見る意味があるミス画像を作るために曲の結末が死になることが決まりました
個人的に失敗の究極系と思っているところの死を強制的に感じさせるのは最悪だと自分でも思います。最悪でもいいから記憶に残りたい

なお会場の注意書きは全て負数BPMがLR2でしかまともに動作しないがために存在しています
Orajaでは負数BPM定義が無視されて譜面がそのまま流れていくのでLNを離させる≒強制的にミスさせてミス画像を見せるといったことができないため
最期のミス画像で説明されている無音=死の表現という意図が解らず作品としてクオリティが著しく下がってしまいます
少し後悔しているのが逆走が普通に画面に映ることでできれば一瞬でノーツを画面外に追い出したかったのですが
逆走のBPMを上げるとオートプレイでノーツが普通に拾われてしまうという問題が発生したせいでどうしてもゆっくり逆走せざるを得なくなってしまいました
出来ればもう少し音楽力を上げてから使いたかったギミックなのですがシェアが徐々にBeatorajaに傾いて行ってる中2019年はLR2の賞味期限ギリギリで
今このギミックを使わないと「orajaでまともに動かないので減点です」と言われてもおかしくないので今年の無名戦に合わせました

そして全押しである理由ですがこれはイージーとノマゲを封殺することを意図したものです
イージーおよびノーマルゲージはクリアするためには便利なものの曲の前半を無視してもクリアできるようになってしまうという側面も持っていて
この曲の前半はギミック嫌いがプレイするとしたらおそらく放置するであろうモノなのでそれを避けさせるために7つ押しになりました
イージーゲージでは7BADで22.4%減るようにできるのでハードゲージ以外をつぶせるようになりました
ただこのコンセプトがLR2の”ノート数が少ないほどハードゲージの減少量が激しくなる”という仕様とかみ合わなかったせいで
最低難易度が☆10という初心者に優しくない難易度分布になってしまいました

最後にBGAの話でも

基本的なコンセプトは作曲を始める前の段階から構想していて、最初は男性が彼女に束縛されてそこから逃げ出して再度捕まるといった感じでした
それで比喩として捕まってる男性を赤い糸で雁字搦めにされる姿を蛹に見立てたところで蝶モチーフが入ってきたのですが
色々考えた結果蝶モチーフだけで行った方が作品としてすっきりするなと思っていたのでこうなりました

蝶モチーフもしばらくはAviutlで動く芋虫とか蝶とかが上手く作れず諦めかけたんですが
最終的にジョーズ方式(サメを撮る代わりにサメ視点を撮る奴)で映像を作ることでどうにかなりました
あまり「初めてなのに凄いね!」とかそういう評価のされ方するの好きじゃないので言ってなかったのですが動くBGAは初めて作りました、二度と作りません
曲と劇場モチーフであること以外ほとんど何も伝えてない状態であんな凄い映像を前回作ってくれたくわぎうさんの凄さが改めて分かりました

あとBGAの女性なんですが彼女はディープラーニングで作られた女性で実在しないので肖像権とか心配しなくていいんですよね
表情の微笑差分はfaceappを作って笑わせました、地雷の部分で目しか映ってないのは口部分が笑いすぎてたのを隠すためだったりします


多分他に言うこともないのでここで記事を終わります
長々としたとっ散らかった文章にお付き合いいただきありがとうございました
次BMSを作るときはもう少し明るい作品が作りたいです
無名戦お疲れ様でした

わくわくG2R反省会(1ミリも反省してなくても反省会って言うのかこういうのって) 


イェーー!!!!!G2Rお疲れ様でしたぁぁああああ!!!!!

(イベント終わってから2か月ぐらいたってる)(遅筆)

出せるだけのものを出し切ったら思ったより評価された!!!!
好きな譜面作ったら案外受け入れられた!!!!
割と大きなチームでワイワイしてながらみんな期日とか守れてた!!!

>>>>大成功では<<<<

とりあえず初めてのイベントだったんですけど完全に成り行きで出たんですよね今回
幼女さんがチーム結成をそそのかして最初は自分は譜面メンバーでいいかなーとか思ってたんですけど
kjuː8さんとNASAさんの合作と引き換えに自分も楽曲で参加することになったんですよ
過去に1個しかオリジナル曲作ってないんですよね自分
いやこれ無茶っしょ
案外行けたわ凄いっすね人間

とりあえずリズムが頻繁に変わる暴れピアノ入れたいなーとか
キー音多いし聞いてて楽しいからブレイクコアっぽいドラム入れたいなーとか
イントロで地雷逆走させたいなーとか思いながら曲を作ってました
中盤のズレ行くピアノとか思いついた時天才かと思いました、多分また使いますアレ
あと中盤のラッパの場所めっちゃ自分でかっこいいと思ってるんですがどうでしょう

あと作りながらいろんな人(主にチームメイト)(たまにルームメイト)にアドバイスもらいました←多謝~~~
基本的にはアドバイスは聞き入れたんですけど
前半の声ネタ地帯は盛り下がるからやめておいた方がいいって言われまくりましたが皿ソフランしたかったので強行軍しました(申し訳ない)
あとあの声ネタ地帯はChicのLe Freakからパクってきたものなんですけど本来はもう少し元の歌詞そのまま使ってました
途中で著作権が怖くなって今の形になりました、現行版はフェアユースに則ってるので訴えられても勝てます
最終的に中々に音楽の体をなしてる気がするものが完成して割と気に入ったものになったのでいいと思います

あとすっげーどうでもいいけど今年"Ladies and Gentlemen"で始まる曲やたら多くなかったっすか

それでBGAなんですけどくわぎうさんヤベーっすね
今見返すとくわぎうさんに曲コンセプトほとんど伝えられてなかった(というか自分でもその時は文字にできてなかった)んですけど
帰ってきたもの見たら完璧でした
前半暗め→後半明るめって展開とかレトロ気味な雰囲気とか劇場ってシチュエーションとか完璧にとらえた映像を作っていただいて
これで音合わせモノが初めてっていうんですからマジですごい
タイトルの括弧がカーテンや檻になる演出も発想力がすごい
勝てない
ちなみに個人的には上で言ってたラッパの場所の映像が闇からの脱却っぽくて特に好きです
あたいこのBGA家宝にするー!!
ちなみにG2RのBGAの名義がKureComaなのはイニシャルがKCになって癖これと同じになるからです
完璧に伝え忘れてた

次は譜面なんですけどすごいことになりましたね、譜面数も譜面内容もヤバいことになってます
自分の譜面は穴譜面は曲作ってる時点で大体どうなるか決まってたんで安産だったんですけどHとNめっちゃ苦労しました
BPM速い音が細かいパターン化されてる音が少ないと難易度下げるのがむずいのなんの
同じチーム内にいた人でも特にrekanituさん京都306さんparaphさんは現役の差分作者でトップ3に好きな人なので
なんか全員に同梱譜面作ってもらえて超嬉しい
あたいこれも家宝にする
ちなみにほぼ引退してる人も含めるとXYZさんとかnotfoundさんとかveseさんとかめっちゃ好きです
譜面一個一個にコメントするのはまたの機会にしておこう多すぎる
G2R2018メドレーの後編の序盤でこの曲紹介されてたんですけど譜面数で変な声出ましたもん

そしてリードミー
あれくどむさんすっごい、めっちゃ読んでて批評される巨匠気分になれた
またいつかお願いしたい

ハイこっから反省点
最初に反省してる要素一個もないって言ってたけどアレ嘘だったわ
しばらくチーム登録のページをHTMLタグ使って壊したのホントごめんなさい
あと1/8さんの曲に投げた譜面の中盤のソフラン抜いたの完全に事故でしたごめんなさい
IR割りたくないのと期限ぎりぎりだったので修正ぶん投げましたごめんなさい

プレイてくれた人もありがとうございます
特にロングインプレしてくれた
Micelleさんめっちゃ嬉しい感想ありがとうございます、身に余る嬉しいべた褒めで気に入っていただけてホント何よりです
サラダ油さんいつもブログ読んでますコメントは恥ずかしがってしてませんが過去曲の紹介とか本当にありがとうございます次回作の参考にします

こっからショートインプレ返し


>序盤の掴みは最高!
あそこのアイデアからBMS作りが始まったといって過言ではないので成功してよかった

>とてもあやしい雰囲気とキネマティック雰囲気があわさってなんかとてもすごい空気感でよかったです!
>怪しげなサウンドが好き。
>序盤の雰囲気やBGAの雰囲気非常に良い
>ユニークなBGAや曲の雰囲気が素敵でした!
>可愛いんだけどどこか狂気的なBGAと曲。
褒められるととても嬉しい

>後半のメロディがフワフワ
>ちょっと後半メロディがよくわからん感じ
>とにかくメロディに魅力が無い
>중반이 아쉬웠습니다
>メロディの印象が非常に薄いです。
>終始メロディに説得力がない(やたら音域が高い)
地に着いた魅力あるメロディ作りてぇ

>楽曲の雰囲気は好みなので更に印象的なメロが乗っかってれば最強だと思いました
最強になりてぇ

>The music theory behind this is very confusing to me
>メロディとコードが少しあっていない部分があるのが気になりました
理論極めて強くなりてぇ、というか1年ぐらい何もせず曲だけ作って作曲力上げてぇ

>やたらとノイズが気になってしまいました
>ピアノの音色がくぐもりすぎなことが気になってしまいました。
>中域を支える音が無いせいで厚みが無く聴こえる
理論は音楽の教科書読めばまだ何とかなりそうなんですけどこの辺どこで学べばいいんでしょう…

>紳士&淑女&癖譜面!!!
>ソフランいっぱいでしたが初見殺しにならないように工夫されてて上手いなって思いました
>芸術性があったり、難易度の上げ方に個性があって面白かったです。
>ギミックの使い方やトリルの配置などが非常に効果的でクセはあるものの、
>非常に音ゲーとして遊んでいて楽しいしっかりとした譜面だと思います!
>Hyperをプレイしましたが面白いギミックやソフランで無理なく演奏できました!
>譜面は14K ANOTHER譜面のギミックが一番すごいなーと思いました!
>譜面ギミックにおぉ!ってなりました。
>譜面すごかったです!!
ありがとうございます譜面めっちゃ意識したんで好印象に取られてめっちゃ嬉しいです

>天才!!!!!!
>あまりにもプレーしてて楽しすぎる作品でした。
>プレイしていて楽しい
これ超嬉しい

>草
ナイス笑顔

>✧٩( 'ω' )و ✧
ナイス絵文字

>手段が目的というか、作ってしまう事の比重が大きかった作品なのかなあと思いました。
BMS作るのうまい人って手段が目的になっててもそれを透けさせないのですごい

>やりたい事は凄く伝わってくる
>やりたいことが伝わってきてとても良いです。
表現の手段としてのBMSな部分もあるので伝わってよかったです

>譜面のソフランがちょっとなぁという感じでした。
>普通の譜面も1,2つ欲しかったと感じました
ホントすいませんコンセプトがコンセプトだったのでなんかこうなってしまいました
Micelleさんとほまれさんがソフランしてない譜面(☆10と★★6)作ってくれたのでそっちお勧めです


>曲がセンスだけで成り立ってしまっている
>すっごい……凄い。和声蹴散らして、旋法をセンスで編み上げた感。
センスあるって言われるのは嬉しいんですけどかなりロジカルに組んだつもりだったのにセンス全開って言われるのがちょっと意外

>めちゃくちゃカオスな曲ですね!
>曲も譜面もどんどんカオスになりすぎてついていけない感がありました。
>ちょっと不安になりそうな特殊さ
>楽曲はというとハイスピード感があり個人的にはカオスにも聴こえました。
カオスだねぇ、カオスだよぉ?
そこまで意図してカオスにしたつもりはなかったので少し意外なインプレ群
やっぱコードとメロディがかみ合ってないのかなぁ


>この路線今後も作っていくとなると相当難しそうですが頑張って下さい・・・!
ありがとうございます何か20作目ぐらいでネタ切れしそうですがひねり出します

>24鍵譜面楽しかったです!
このインプレで全同梱譜面にプレイヤーがいたことが確認できたのでなんかうれしい

インプレ欄にずっと前から知ってる好きなBMS作者さんとか結構いて評価貰えたのなんか不思議な感覚
あとくわぎうさんが見てるかわかんないけど評価が若干割れてる曲や譜面と違ってBGAはべた褒め一色だからマジですごい

よっしゃこれで本当にG2R終わり!

大学が忙しすぎなかったら無名戦出るんで

よろしくお願いします!

★★3のLove-Colored Look of the Sky[Abusive]制作裏話 


※日本語力貧弱なので今までブログに文章書いたこと無かったけど頑張って書いてみる※

BMS譜面作った人なら誰しも一度はいわゆる詐称譜面を作ったことってありますよね
ただ詐称譜面にも色々あって
★1で提案された★11の#74みたいに難易度表に提案した人が詐称の原因なもの
★15で表入りして後に★22まで上がったUnder the Sunshineみたいに環境が原因で詐称扱いになったもの
ボシワン(★1の譜面作るイベント)に投稿された★12サファリパークみたいに故意に詐称してるもの
とまあいろいろ詐称が起こる理由もあるんですが

そういった原因の中でも一番頻繁に発生するのが”単純な難易度付けミス”です
譜面の難易度が譜面作者のプレイヤーとしての適正難易度からかけ離れてると譜面の難易度査定が難しくなり
結果的に譜面の実際の難易度からズレた難易度付けされてしまい詐称や逆詐称が発生します

つまり通常段位の人が発狂譜面を作ろうとすると大抵詐称になるってことです
そしてその極みが★★3に入っているLove-Colored Look of the Sky[Abusive]です
あれ作ったの自分です
今でこそ★★3に入ってますがあれ★10想定でした
Yu^taさん本当にごめんなさい

譜面作ったきっかけ編


譜面を作ったきっかけは単純にYu^taさんの応援したかったからです
当時からYu^taさんの大ファンだったんですが当時はあまりYu^taさんの曲で差分も作られていなく
Yu^taさんも今日ほどの知名度はなかった(と少なくとも当時の自分は思ってました)
そこでファンボーイは閃きました
「Yu^taさんが有名じゃないのはきっかけがなかったからだ
GenocideにYu^taさんの曲の差分を表入りさせれば一気に曲の素晴らしさが知られてYu^taさん超有名になるぞ
そうと決まったら早速Yu^taさんの曲で差分を作ろう!」
ということでBOF2009のテシ研(Yu^taさんの一人チーム)から一曲選んで差分を作り始めました

譜面制作編


「目的はGENOCIDE入り」
ということで色々発狂BMSに関しての情報を集めていました
調査の結果★1ケタの譜面は若干飽和状態で★2ケタの譜面が求められているってことに気づいたりしたので
★2ケタでなおかつとっつきやすい難易度である★10の譜面がおそらく一番表入りしやすいと結論付け
そういうわけで★10を想定しながら譜面を作り始めました

しかし差分製作段階に入って早速問題が発生
この時点で高難易度差分の制作経験が皆無、しかも実力は通常五段。
どう考えても発狂差分なんて作る技術が欠落してます
なのでこう考えました「自分は技術とかないから色んな人から技術を盗もう」と

難易度表に沢山譜面が入ってるから人気差分作者なんだろうと考え29さんから隣接配置禁止縛りを拝借
→隣接禁止すれば同時押し制限のあるKBでも楽しく遊べるはず
★10でも屈指の良譜面扱いされてた月時計 Last・Dialの発狂から全体的な密度や配置を拝借
→面白い配置を真似すれば譜面が面白くなるよね
そして曲を印象付けるために★10のPopcorianからトータル値と連打と軸の置き方を拝借
→低トータルのほうが曲をちゃんとした形でプレイヤーに聞かせられるし連打があったほうが譜面にやりがいが出る

とまぁこんな感じで色々面白いと評判の譜面の要素をパクることを念頭に置きながら配置していきました
結果見事な合体事故が発生して正規ド外れ、超低トータル、連打大目とすさまじい譜面が完成しました

ちなみに配置は譜面制作経験無いなりに結構頑張って考えたけど細かく書くと長くなるので省略

譜面査定編


通常五段「★10の譜面からいろいろパクったからこれも★10でいっか・・・」

以上

譜面発表編


この辺は本当に黒歴史満載なので省略
第二に自推した時よりもよっぽど暴走してました
たぶん歴代の差分屋の中でもダントツトップでイキり倒してました
とりあえず譜面発表してから3年後ぐらいにモンスタさんに提案されてOverjoyに入りました

>>>★★3で<<<

かなりの黒歴史だしボーカル消したりといろいろ失礼な譜面なので削除提案しようか一時思った
だけど思い入れもあるしいまだに配置とかは結構好きな部分も多いのでしませんでした
最後にもう一度

Yu^taさん本当にごめんなさい

あとアルバムめっちゃよかったです応援してます
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