2020年はいっぱいBMS作るぞって心意気でいたんですけど自分のリミットは一年に5曲みたいです、弱すぎる
ということで軽く振り返っていきます
4/14:化科竜編楽
一月から三月はノーパソしか触れなかったのでBMS作れなかったんですけどこれはその時期にDTMやった時の曲をBMS化したものですねー
Alex Turrel氏のDragon Etude Remix Contestに誰も参加しなかったら悲しいなぁと思ってたので元々何か提出する予定だったんですけど
まぁ就職とかの多忙で色々あって最終的にループを多用した2時間DTMで参加することになってしまいました、結果は2位とまぁ上々だったのでよかったです
んでまぁBMS化する予定は全くなかったんですけど何故かしました、なんでだろうね
あまりリミックスっぽさはない気がするんですけど、原曲のメロとかが中々聞き取りづらかったので聞き取れた部分を誇張する感じのノリで作られたのでハイごめんなさい
あと譜面はクソムズいです
4/24:□浪漫 電脳 進行形!□
10日で二つBMS作ってるわこいつ、何があったんだよ4月
デレマスのRomantic nowのピコピコアレンジです
二重階段が苦手なので練習用に延々と二重階段が降ってくる譜面を作ったのですが呪いが悪化して終わりました
思いっきりボーカルをCDからぶっこ抜いてるのでサイトでは公開してませんが欲しい人いたら普通に投げます
7/13:Sky Skimming (Mutual Faith3 13/13)
コミュ障に
合作は
無理担当箇所は作曲とA譜面が自分/ミックスとNH譜面K4Y5さんって感じです、基本とにかく時間が取れてなかった感じです
まぁ最下位を経験したので今後これ以下にはならないだろうという安心感はあります
……ないよね?
8/19:Introverts from Outerspace (WORLD WAR 28/104)
時間がない中で何とか作り上げた宇宙パロディ祭り
作っててめっちゃ楽しかったですが自分の歌を聴くのが苦痛であまり遊びなおしてないのが惜しい、誰か代わりに歌って?
楽曲中の引用元としては
イントロ:UFO(ピンクレディー)
なんか月の前で踊る構図、およびそのシーンのBGM:E.T.
ブレイク:ホルストの惑星各楽曲
ブレイクのカウントダウン:Space Oddity(デイビッド・ボウイ)
ブレイク明け:ツァラトゥストラはかく語りき(リヒャルト・シュトラウス)
ラスト:カービィ凱旋のテーマ(石川淳)
BGAのキャラ:グレイ/エイリアン
となっています。今振り返ってみるともう少し頑張ればもっとパロディ詰められた気がしますねこれ
反省点としてはまぁまずいつも通り低域が薄いのと音色がチープなの、この二つは毎度指摘されて直そうとしてるんですが一向に直る気配がありません。どうしよう
あとミス画像定義でめちゃくちゃやらかしました、オートプレイで確認するとミス画像の定義ミスって全く気付けないんです
それと譜面は個人的にもう少し練れた気がします、間に合うかわからなくてめっちゃ焦ってたので申し訳ないです
個人的には未だに主催のやってた謎解きイベントに一切納得がいってません
エイリアンチームの共通テーマがボス曲ってお前ちなみにこの曲最終日の追い上げがすさまじかったりします、一日で順位が25個ぐらい上がりました
11/02:Quadrupolar (BOFXVI 136/487)
今年のなに考えてたんだお前枠です
リードミーで軽く解説してるんですけど滅茶苦茶面倒でした
自分あまりトラック数増やすタイプじゃないんですけどこの曲に関してはトラック数が普段の3倍まで跳ね上がってミックスクソ面倒だわDAW重いわでしんどかったです
その上でいちいち書き出すときにBPM変えなきゃいけないし(ちょくちょく忘れる)トラックどっか行くし定義足りないしであたふたしてましたねずっと
BGAは空読無さんにめっちゃ頑張ってもらいました、酷いスケジュールでぶん投げてごめん
CYMKのパーツが各BPMに合わせて動く素材を用意してそれにエフェクトをかけてもらいました
実はコンセプトが微妙に破綻してるので低速でBGAが見づらい間に無理やりつじつまを合わせてたりします
制作してる所をDiscordで見てたんですけど終盤でAviUtlがクラッシュしたのはめちゃくちゃ怖かったです
あとなんかリミックスも作られてる、sunaさん手が速すぎない?
ギミック地帯は事前にテストプレイしてなかったので曲が8割完成するまであそこの難易度がどうなるか全くわかってませんでした
結果的に難易度が割と理解の範疇に収まったので良かったです
MMMMの最初もそうなんですけど仮置きと化せずに作り始めるタイプなのでそのうち絶対やらかす気がします
ちなみにアレの譜面の作り方なんですけどBPM170の部分を作っていると仮定して
BPM170のBMSファイルで普通に譜面を作る
→その譜面をBPM170としての曲中で正しい小節に置く
→μBMSCの小節長変更機能でScale to measure lengthモードで200/170を全小節に適用する
→1小節目の位置0に置いてあるコピペ用ノーツとさっき置いた譜面をまとめてコピーしてBPM200のBMSファイルに張り付ける
という過程で作ってます、文字で説明するとわかりにくいですねこれ
楽曲面はもう少し練れたと思いますが概ね曲展開や譜面には満足いってます、[0]とか作ってる途中に思い付いた時は自分をめっちゃ褒めました
譜面で一個だけ直したいのが[4]が低速で0%でもクリアできる点、一切ギミックを理解しないでクリアされるのは嫌ねんな
2021年はあまりBMS作る予定なかったんですけど作ってないと作ってないで割と暇なのでイベントとか出ずに曲の低域とかに気を使ったの作ってみたいですねー
車買ったら外出しまくるんじゃないかという疑惑もありますけど
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特に更新するネタないし好きな作者の話するわ
ということでブログ最近更新してないなーと思ったので好きなBMS作者さんの話でもしようと思います
第一回:czardasさん
最後にBMS界隈で見かけたのは2009年の天国と地獄の結婚辺りでしょうか
最近はペロッパフというお名前で活動しているそうでガスコンロを買ってMy new gear...してました
作品のreadmeなどを読むと絵画や書籍などをモチーフに作品を作るのがスタイルなようで
自分がうまく受け取りきれているかは不明ですが
楽曲と映像を使ってのBMS内での世界観構築が非常に上手く感じます
また譜面は基本的に鍵盤ごとに一つしか同梱していないことも多く
これを楽曲に合った該当ゲームフォーマット内での理想的な譜面としてるんだろうかとか妄想してます
作風としてはかなりプログレッシブ/先鋭寄りな人で
中でもBMSとして最後(?)に発表した天国と地獄の結婚は曲動画譜面だけでなく
インプレをも含めてやっと完成するというイベント登録BMSとして新境地に至っている作品です
(Groundbreakingにロング版も収録されてるのでチェキ)
音作り方面ではディストーションの強くかかったギターとピアノ、あとフィルター間の強いドラムの使い方がうまい人という印象
ただ個人的には音の良さよりも好みなのが楽曲の展開の仕方で
クロスフェードのように全く新しい一面を見せてくるような展開が多くて曲を聴いてて驚きが止まらないのが最高
BGAもモチーフ通りの絵画系の物が多いかと思えば
Mona Lisa overdriveなどで非常にモダンなスタイルを使っているものもあったりで
予想がつかない面白さにあふれている作者さんなのでぜひいろんな作品を触ってほしい
昨今はBandcampでも色々公開してるようなのでそちらもチェケラ
https://farbtafel.bandcamp.com/個人的なお気に入りはconstellation
これだけ守っておけばとりあえず最高の曲を作ったのに大多数のインプレイヤーから減点されたとかそういう事態は抑えられるはずです
(なお以下の各項目は破ることに意味がある場合は別に破っても良い)
↑重要度高い↑
・テストプレイして曲がちゃんと鳴ってるか確認する 当たり前に見えるがごくまれにマジで酷いことになってる人がいる
特に音源をogg化した際にたまに何個かのファイルがバグって無音になるので要注意。
・各譜面の#TOTAL、#DIFFICULTY、#RANKをそれぞれ適切に設定する #TOTALは解らなければ
このサイトを参考にするのが無難だが高難易度譜面ではゲージが軽く感じることもあるので計算結果から100~300減らすのもあり
#DIFFICULTYの定義はビギナー譜面なら1、ノーマル譜面なら2、ハイパー譜面なら3、アナザー譜面なら4、いわゆるブラックアナザー/レジェンダリア譜面なら5
#RANKはイージー判定が3、ノーマル判定が2、ハード判定が1、ベリーハード判定が0。よくわからない場合は硬派な曲なら2、そうでない曲なら3ぐらいのノリで
#DIFFICULTYと#RANKを混同すると酷いことになるので注意すること
・無音ノーツを置かない とくにアナザー以下の譜面だと目立つ
★15以上の発狂譜面を作る際に音が足りないとかなら許されがちだけど
低難易度で音切りを横着するために無音を使っているとかだとかなりその点をつっつかれかねないです
・音量の調整 基本的に選曲BGMに合わせた再生音量にしてる人が多いので相対的にうるさすぎたり静かすぎたりならないように気を付ける
Voltというソフトでかなり簡単に調整できるので個人的にお勧めです
・やってて楽しいことを確認する 作った譜面はどんなに万人受けしないものでも作者だけでも楽しんであげて欲しい
・登録時に少なくとも7keyのNHA合計3譜面を同梱する ☆7以下の譜面はできれば一つは欲しい
アナザー譜面がIIDXの大半の☆12より難しい場合にはブラックアナザー/レジェンダリア扱いにしてもう少し簡単なアナザー譜面を用意した方がいいかも
なお1~2譜面しか間に合わない場合の優先順位はH>N>A(個人の意見です)
・ファイルのダバァ回避 BMSを圧縮する際はフォルダごと圧縮しないと解凍ソフトによってはファイルが散乱するのでフォルダごと圧縮すること
またたまに二重フォルダになってる人もいるのでちゃんと自環境で解凍が適切になされるか確認しておこう
・IR分裂回避 IR分裂の対策のためにBGAは未完成でも定義して置いたり
OGGとWAV版を別に用意していても同梱するBMSファイルは完全に同じものにしておく
ここに詳細な解説があります・BGAが重すぎないことを確認する たまに未圧縮AVIだとか巨大なBGAだとかを同梱してフォルダのサイズを跳ね上げてる人がいるので気を付けてください
・WAV版とOGG版の用意 基本的にWAVは劣化が少なく容量が多い、OGGは読み込みが遅いし音質が多少劣化するが軽い
って感じでそれぞれ利点があって両方に愛好家がいるので両方用意するほうが吉
LR2では読み込まないもののFLACという形式がWAVとOGGのいいとこどりなのでoraja向けにそれを用意するのもあり
OGG化の際はたまにバグって音が鳴らなくなるので要注意
上記したVoltや
EcoDecoToolというツールなどを使うと楽にOGG化できます
↓重要度低い↓
譜面を作るうえで覚えておくと便利な仕様とかです
一部除きLR2以外ではまず実装できないと思います
みんなもこれらの技術を駆使してプレイヤーを疑心暗鬼に陥れよう!
判定偽装(二種)
汎用版(telnoさんが見つけた奴)
まず上の方で実際に曲に判定(#RANK ○)を定義した後下の方で
#RANDOM a
#IF b
#RANK c
#ENDIF
(b<aの整数、cは選曲画面で表示したい判定に対応する数字)
という記述を追加すると選曲画面ではcに対応する判定が表示されつつ
プレイ中に実際に適用される判定を別の物に出来る
プレイスキンによってはイージー判定とノーマル判定以上でハードゲージの色が変わるので
プレイヤーを特に騙したい場合はノーマル⇔ハードの偽装が恐らく一番有用
限定版判定を未定義の場合表示はベリーハード判定だがプレイにノーマル判定が適用される
古いBMSでちょいちょい見られる現象
表示判定でプレイヤーが離れることが多いので実用性は薄め
BPM偽装(四種)
テレポート式(プレイ中の表示が狂う)(いい靴さんが見つけた奴)
発生条件解説ツイート1発生条件解説ツイート2上記ツイートを参考に
12万以上のBPMへのソフランオブジェ⇒
ソフランオブジェの直後に不可視ノーツを配置⇒
不可視オブジェの直後に任意のノーツを叩かせたいBPMに変えるソフランオブジェ
と配置すると以降表示では12万を超す方のBPMと表示されるのに
ノーツは後者のBPMで流れてくるというバグが発生する
大体のプレイスキンはBPM下三桁しか表示されないので
12万超のBPMの下三桁を表示したいBPMに設定すると偽装可能
HS-FIXにも影響しないので結構汎用性は高い
高密度ストップ(表示BPMを変えずにソフラン)
値の小さいストップオブジェを連続で配置すると疑似的に減速ソフランが再現される
減少方向にしかソフランさせられないがコンスタントを貫通する減速が作れるので
甘えが聞かない減速ソフラン譜面を作りたい人にお勧め
ついでにHS-AVEにも優しい
#bpm(選曲画面の表示が狂う)(>>>私が見つけました<<<)
LR2の選曲画面では小文字の#bpmで定義されているBPMが表示されないバグ
大文字の#BPM定義しか選曲画面では反映されないためソフランをプレイヤーに悟らせないことが可能
なおこれで隠せるのは#<3ケタの小節番号>08:<小節内訳>で定義されるタイプのソフランのみで
BMSE、およびiBMSCでは少数を含むか256以上のBPMしかここに格納されないので
実装時にはある程度工夫が必要
|BPM|<1BPMの絶対値が1以下の場合選曲画面で無視される
またプレイ画面で該当区間中BPMがノンストップでころころ変わり続けるという現象
有名どころで言うと言うとAleph-0のラストが該当
使いづらいけど視覚的インパクトは大きい
その他便利なの(二種)
ノーツ数偽装LR2の選曲画面では初回選曲時に限りLNの末端や不可視ノーツが総ノート数にカウントされる
また大体の選曲画面ではノート数が4桁までしか表示されない
そのため大量に不可視ノートをバラまくことによってノート数の偽装が可能
S乱防止LNに通常ノーツや地雷ノーツを重ねるとS乱時に限り重ねられたノーツが実体化する
また8つ以上重ねるとS乱時にLR2が落ちるので連打譜面等でS乱対策が可能
以上です☆
クソ譜面企画頑張ろうね!