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量産型八咫烏 


音量直した!!!

ノイズ乗った!!!

静かなファイルもフォルダに格納してあります!!!!





DLはここから!!!


中高速乱打版:まともな譜面のつくり方 

前置き(飛ばしてもOK)



前回のLove-Colored裏話は通常五段が論理的に譜面作ろうとしてすごいことになった記事ですが
今回は発狂五段の時の自分が論理的にGenocideに入れようと譜面作った時の話もなります
正確にはGenocideに入れるというか発狂譜面作る大会で万人受けする譜面作ろうとした時の話です

去年ぐらいにBOBって言うUさん(現Sakamiyaさん)が主催した発狂差分トーナメント大会がありまして
それの中難易度(確か★9~14ぐらい)の差分を作る部門の二回戦であのXYZさんと当たったんですよ
XYZさんって個人的に差分制作全一だと思ってる人なのでトーナメント表で当たったとき「あ、これもう負けたな」と半ば確信しました
自分ソフラン大好きなのであのEngine[EXPLODE]とかTORTURE SCENEとかの差分作ってるXYZさんめっちゃ尊敬してまして
ソフラン以外でも★11のTENとか★15のHMSSとかの特徴的かつ人気の高い譜面作る人でありまして
そしてそのXYZさんと対峙するのが自分でして、ゴジラVSバンビとかそういったレベルの無謀な戦いですよ

それでもほぼ負け試合とか言え手を抜いたら失礼ですし自分も差分作者としての悪評ある程度払拭したかったので
自分の大分ズレてるセンスとかそういうのを一切使わずに理詰めで万人受けしそうな譜面作って挑んだわけです

ということで前置きはこれくらいにして真面目な難易度表に入るような譜面のつくり方講座はっじま―るよー★
基本的にはEndkraft作成中に考えてたこと集ですが結構応用は聞くと思います

ステップ1:曲選び



自分の場合はイベントの都合上差分を作る曲が指定されてたんでよかったんですけど
この記事を最大限に活用するにはBPM160~200ぐらいの音が大分余ってる曲探しましょう
余ってるの基準はディレイと連打を使わずとも★18ぐらいの物量が作れるぐらいで
あとできれば同梱譜面に★2ケタ以上の譜面がないものを選ぶといいと思います

ステップ2:配置その1 前準備



基本的には同梱のハイパー、もしくはアナザー譜面の☆10に近い方を元にします
まずは同梱譜面からソフランとLNを可能な限り撤去しておいてください、そういうの苦手な人何故か多いので

ステップ3:配置その2 乱打とか



同梱で☆10付近の譜面は大体メインの音が音階通りに配置されてます
なのでまずはそれを元に音階にそこそこ忠実な感じでブレイク以外に全体的に乱打を置いていきます
使う音は基本自由ですが聞こえる音から順々に置いていった方がメリハリも出やすくておススメです

乱打の置き方は基本的に「一つ鍵盤を押したら他の鍵盤のうち五つを押すまではまた同じ鍵盤を押さない」ってのを守れば大丈夫です
(伝わるかな…)
そうすると適当にごまかしつつ押しててもゲージがそこそこ残るのでプレイしてて気持ちよくなれます
あと乱打を置く際に非常に参考になるのがAzelさんって人の譜面の乱打地帯なので詰まったら配置とか借りましょう

また乱打中に定期的にBADハマリをリセットできるような場所を入れるのもおすすめです
定期的に一拍ぐらい8分より細かい配置のない部分を置いておくとBADハマりでゲージがガリガリ削れてストレスが溜まるなどといったことにもなりにくいので好印象だと思います

それ以外に細かいアドバイスとしては
・ころころ変わるような軸/トリル複合的な配置を作らない(押しづらい)
・乱打中の同時押しの数は一定にしない(ずっと3個押しやるよりは2個押し3個押し4個押し混ざってた方が飽きづらい)
・3つ以上の隣接なども積極的につかう(意図的に使わないとデニムっぽい配置が増えて乱当たり待ち強制気味になる)
辺りのことを気にするといい感じになるはずです

ステップ4:配置その3 発狂の配置



ステップ1で言うような曲は大体サビ突入時とブレイク直前と曲の終わり際に音の多い盛り上がりがあるのでそこを発狂させます
発狂の配置は高密度だけど餡蜜してればゲージは結構残るといった形にするのがお勧めです
また発狂には適正ぐらいの人がクリア圏内ゲージで突入できるような譜面構成にするといいです
そうすると大体の場合発狂後もゲージがある程度残るのでそこまでのプレイが無意味じゃなかったとプレイヤーに思わせられ前半捨てゲーとか言ったようなことをされる可能性が下がります
また発狂後にブレイクやアウトロといったの露骨な回復がない場合は発狂にゲージ100%で突入できるようにしておく(というか発狂直前の譜面をある程度ぬるくしておく)と発狂にプレイヤーが集中して挑めるのでプレイヤー対譜面といった構成見たく出来てプレイしてて燃える(気がする)のでお勧めです

ステップ5:配置その4 皿の起き方



このステップはある程度乱打と発狂の形を調節しながらやります
まずは発狂地帯以外のシンバルを全部皿におきます
シンバルをさらに置いた後はスクラッチ音や目立つ特徴的な音を皿に配置しましょう
続いて皿と同時に来る鍵盤の位置を調節します
可能な限り皿は1,4,7の同時と一緒に来るようにしてください
そうすると正規/鏡/割れ譜面の全てで皿と鍵盤が隣接して降ってくるのでプレイヤーにとって非常に拾いやすくなります
正直専コンで拾いやすいかどうかはわかりませんが少なくともKBでは拾いやすいです
配置の調節後周囲の配置を微妙にいじって変なトリルや連打を修正します
発狂地帯の皿は拍に合ってるシンバルと1,4,7鍵が降ってくる場所にあるシンバルだけ皿に置きましょう
いくつか皿にアサインされてなくてもプレイヤーは発狂で必死なのでたぶん気づきません
あとついでにスクラッチ音などで連皿地帯を作る場合は鍵盤は必要最低限だけ置くのがおススメです

ステップ6:配置その5 特徴的な配置づくり



とりあえず上のステップで大まかに譜面はできたと思うのでここからは形を整えていきます
整えるといっても乱打とかはすでにある程度音階等に沿ってまとまってるはずなので弄るのは本当にごく一部だけですが
とりあえず曲を聴きこんでその曲特有の音運びとかリズムとかが特徴的な場所を探します
そしてそこになるべく難易度にかかわらない範囲で他の譜面で見た事のないような配置をぶっこみます
https://www.youtube.com/watch?v=RQbhJUkDr5A
この動画で言う1:15辺りからの17軸+@→軸と桂馬階段のミックス→増えていく二連打→大発狂とか1:50秒あたりのカプセル交互的な奴です
そういった他の譜面と差別化できる曲依存の要素を入れると曲リスペクトしてる感が出ていいと思います
譜面の配置自体はこのステップで終わりです

ステップ7:数値弄り



トータルは本家の70~85%程度に設定して判定はイージーにします
難易度は実際に思ってるものに+3した難易度をつければ大体OKなはずです
最後にテストプレイからの微調整を20回ぐらいやれば完成です
あとは差分作者名や差分名をくっつけてロダにでも投げましょう
運が良ければ誰かに提案されて難易度表に入ったりします
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コピアレパッケの話 



この”コピアレパッケのアレンジ元のゲームって昔の多いよね”
という発言を検証すべくあの雑な表が返ってきた

※データに間違いとかあったらごめんね


BMSタイトル原作の発売/稼働日BMS作者原作ゲーム名
Passing Breeze (astropolis batucada mix)9/25/1986Y-ItoOOUT RUN
神逝魔去10/1/1986RYO-K源平討魔伝
The Skyscraper (CC mix)11/21/1987CirCyハイドライド3
クインティ ボーナスステージBGM (Hop Step.Remix)6/27/1989Remixed by sumomoクインティ
Thunderbolt -HardRock style-8/1/1988MSILifeForce
moon (astropolis meteor shower mix)1/26/1990Y-ItoOわんぱくダック夢冒険
Unpleasant *REVISED* cell12/21/1990SopranotromグラディウスIII
gigagod freeze-R8/10/1991Remixed by VoVドラゴンボールZII 激神フリーザ!!
ダークマンステージ12/4/1992○△□ロックマン5 ブルースの罠!?
ONIⅢ黒の破壊神 -ラストバトル-2/26/1993○△□ midi/ニーコONI III 黒の破壊神
Searching for Friends (astropolice rockin' house mix)4/2/1994Y-ItoOFINAL FANTASY VI
必殺剣 跳鶴4/2/1994kirejiFINAL FANTASY VI
CLOUDY PARK3/21/1995Yu^ta星のカービィ2
N.D.R.12/21/1995Oguリアルバウト餓狼伝説
星のカービィスーパーデラックス「ギャラクティック・ノヴァ」3/21/1996HAL研究所 / suna星のカービィスーパーデラックス
Suburban Museum(Original Ver.)7/5/1996t-soachナイツ NiGHTS into Dreams…
PENETRATION4/21/1997azuRAY FORCE
火炎狐に氷の刃8/7/1997KITUNEがんばれゴエモン〜ネオ桃山幕府のおどり〜
邦子のテーマ201611/27/1997兼江直続RPGツクール3
あなたの風が吹くから12/18/1997DEMK feat.猫村いろはロックマンDASH 鋼の冒険心
バトル・VSロードブレイザー9/2/1999○△□ワイルドアームズ セカンドイグニッション
フィールド4(Eternal Mix)4/5/2000Remixd by MSMCorp.RPGツクール2000
stillness and vortex3/2/2001FXXK OFF G'MENさよならを教えて
Turn right at that corner3/21/2001Yu^taくるくるくるりん
D and B4/14/2001DJ K.K. arranged by sunaどうぶつの森
LONELY ROLLING STAR3/18/2004Ogu塊魂
メグメル(loz Nightcore Remix)4/28/2004loz feat.愛歌ユキCLANNAD
CHAOS ANGEL ACT16/17/2004KITUNEソニックアドバンス3
にゃんだふる55 -8bit ミックす-2/23/2005OguGuitarFreaksV & DrumManiaV
iconoclasm2/23/2006Oguバテン・カイトスII
The valedictory elegy2/23/2006tetoriminoバテン・カイトスII
生まれてきてくれてありがとう(piano house mix)8/17/2007remixed by DEMKうみねこのなく頃に
エコ息子12/19/2007Y&Co. Remixed by Ta29beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS
vs. Flynn Scifo8/7/2008Kikyoテイルズ オブ ヴェスペリア
Pleasure of Being12/19/2008Yu^taむすめーかー
Venomous(Scrapped car Remix)2/26/2011Remixed by 週刊硅砂リッジレーサー3D
Dangerous Raid6/21/2011OguLA-MULANA
Venus Syndrome -Trance mix-5/22/2013Cure p7アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
Battlefield Hardline Main Theme3/17/2015tetoriminoBattlefield Hardline
シオカラ節 (Club & FM Remix)5/28/2015Yu^taSplatoon



結論:割と全体的に懐ゲー多いね
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癖譜面難易度表的なの 

癖譜面コレクション(仮)
公開しましたー、めっちゃ自己満足だけどね
変な譜面大好きだから作っちゃった系

Dstorv[Ego]の解った範囲で解説 

やあ (´・ω・`)
ようこそ、ディストォーヴへ。
この動画はサービスだから、まず見て落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、この譜面を見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この譜面を紹介したんだ。

じゃあ、ハード落ちしようか。



ソフランを大胆に使用するギミック譜面に定評のあるNorことtelno氏の新作差分
いままでの集大成ともいえるようなギミック満載譜面でどうしようもなく解説したくなったので解る分だけ

始まってすぐ:
BPM-FIXを付けた人は曲が始まる前からとりあえずビビる
曲選択画面の最大表記BPMの下三桁がご丁寧に191になってるのでかなりの確立でMAX-FIXの超圧縮譜面とご対面するはめに
ちなみにCONSTANTでも停止が多用されているせいで難易度は大して下がらない、むしろ上がる

1小節目:
とりあえずステルス無音が敷き詰められているので曲が始まる前に音で遊ぶのは不可能
最初の皿ノーツで突然BPMが6まで下がるので身構えることに

2~7小節目:
BPM30751(曲の元のBPMの161倍)とそのBPMでの20小節分の停止が組み合わさって譜面がどんどんワープしてくる
元のBPMの20/161+.125/161なのでなんだかんだで普通の八分音符のリズムに収束します
BGAもどんどんカメラの位置がワープしているのでそれに合わせたギミックを仕込んだ模様
Twelve Twister(Another)やBreeeeddd cicadididi[GIMMICK]でコレを控えめにしたようなのがみられます
<追記>あんま関係ない技術らしいです、失敗失敗

10~138小節目:
小節数をやたら増やしている場所その一
小節長が通常の1024分の1の小節が128個も通常の8分の1小節のスペースに詰め込まれているのでまともなハイスピだったら隙間の無い白い塊が振ってくる風に見える
塊に目を取られていると次降って来る1+皿をミスりやすいので微妙に厄介
ちなみにBMSEで開くと64分の1小節までしか設定できない弊害でおかしくなる
他にも小節線ギミックを使用したBMSは多いけどここまで詰まってるのは記憶してる中では初めて

147~160小節目:
小節数をやたら増やしている場所その二
最近はやりのみてて楽しいごく普通のノイズ皿に合わせた小節線ギミック
たいした事はしてないけど次のギミックの存在を眩ませるのでこれまた微妙に厄介

161~169小節目:
コンボカッターその1、ここまでは普通に見たまま押していれば繋がるので始めて暗記が必要になる箇所
ちなみに非常に小さい値だけど初めて曲がBGAからずれる箇所でもある
BGAの手掴みモーションに合わせてBPM99999191で8分の1小節跳ぶことを知ってれば繋がる
ちなみにこのBPM99999191が曲中最速BPMで曲開始前の罠を作ってくれてる
BPMを四桁まで表示する選択スキンだと罠が台無しになる

170~173小節目:
地雷とランダム定義とワープの組み合わさった曲中屈指のキチガイ小節
ワープ前地雷の降ってきてない箇所にワープ後ノーツが振ってくるというsoftlandng mineroadの間逆の事が起きる
ランダム定義のせいで地雷は一定じゃないもののリザルト画面で白黒同時押しすれば覚えられる(と思う、LR2の仕様よくわからん)

180小節目:
この階段微妙に繋がらない

181~203小節目:
停止を使用したBPM表示を変えないソフラン
停止の密度を変えることで同じBPMでも様々な見かけに対応できる優れ技術
大体一小節に576回数値1の停止を突っ込めば4分の1ソフランが再現可能だと思う
途中でBPMが倍になるけど停止を使用した半減ソフランがそこで使われてるので見た感じ普通のBPM191
自分の知ってる限りtelnoさんのvirtual以外でコレやってる曲はないと思う
<追記>他にも●17のsatoriやplayの差分で使われている技術らしいです

203~204小節目:
メモ帳でbmeファイルを除いた場合記述が一番おかしく見える小節
8192分音符ですってよ奥さん
判定バー上で譜面が停止するという比較的単純な結果だけど見た目の違和感を減らすにはここまでする必要が
telno氏曰くこの辺のほうがむしろBrrrreeed cicadididi[GIMMICK]的だそうです

205~212小節目:
停止を使用したBPM表示を変えないソフランリターンズ

213~227小節目:
#(三桁の小節番号)02:(適当な番号)をフル活用した実BPMを変えない段階的なソフラン
ちなみに小節長がかなりカオスってる
#(三桁の小節番号)02:0.5などはよく見るけど段階的なのは希少

221小節目:
このごちゃごちゃ押せねぇ

228~291小節目:
小節数をやたら増やしている場所その三
超絶BPMと微妙にずれていく停止箇所を利用した小節線を基準とした擬似逆走
というと単純そうだが計算がクソ面倒
BOFoon2012の#TITLE以降使われていなかった技術がついに日の目を見た

305小節目:
超低速BPMを使って表示BPMをバグらせる技
easymotionで偶然発見された技術だった・・・はず、よく覚えてない

自分が解る分にはここまで
読んでくれてありがとうございましたー
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