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更新情報 

一つの記事に更新情報まとめたら楽なんじゃないかと気づいた


差分
《2016/5/8 ★20 Gynandromorph 追加》

通常記事更新
《2017/5/8 またBMS作った(Tb Plausible)》
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またBMS作った(Tb Plausible) 

今度はオリジナル曲ですってよ奥さん


>>>DLはここから<<<


(3分ほど2月に間に合ってない)

騙すための覚書 

譜面を作るうえで覚えておくと便利な仕様とかです
一部除きLR2以外ではまず実装できないと思います
みんなもこれらの技術を駆使してプレイヤーを疑心暗鬼に陥れよう!


判定偽装(二種)


汎用版(telnoさんが見つけた奴)
まず上の方で実際に曲に判定(#RANK ○)を定義した後下の方で
#RANDOM a
#IF b
#RANK c
#ENDIF
(b<aの整数、cは選曲画面で表示したい判定に対応する数字)
という記述を追加すると選曲画面ではcに対応する判定が表示されつつ
プレイ中に実際に適用される判定を別の物に出来る
プレイスキンによってはイージー判定とノーマル判定以上でハードゲージの色が変わるので
プレイヤーを特に騙したい場合はノーマル⇔ハードの偽装が恐らく一番有用

限定版
判定を未定義の場合表示はベリーハード判定だがプレイにノーマル判定が適用される
古いBMSでちょいちょい見られる現象
表示判定でプレイヤーが離れることが多いので実用性は薄め

BPM偽装(四種)


テレポート式(プレイ中の表示が狂う)(いい靴さんが見つけた奴)
発生条件解説ツイート1
発生条件解説ツイート2
上記ツイートを参考に
12万以上のBPMへのソフランオブジェ⇒
ソフランオブジェの直後に不可視ノーツを配置⇒
不可視オブジェの直後に任意のノーツを叩かせたいBPMに変えるソフランオブジェ
と配置すると以降表示では12万を超す方のBPMと表示されるのに
ノーツは後者のBPMで流れてくるというバグが発生する
大体のプレイスキンはBPM下三桁しか表示されないので
12万超のBPMの下三桁を表示したいBPMに設定すると偽装可能
HS-FIXにも影響しないので結構汎用性は高い

高密度ストップ(表示BPMを変えずにソフラン)
値の小さいストップオブジェを連続で配置すると疑似的に減速ソフランが再現される
減少方向にしかソフランさせられないがコンスタントを貫通する減速が作れるので
甘えが聞かない減速ソフラン譜面を作りたい人にお勧め
ついでにHS-AVEにも優しい

#bpm(選曲画面の表示が狂う)(>>>私が見つけました<<<)
LR2の選曲画面では小文字の#bpmで定義されているBPMが表示されないバグ
大文字の#BPM定義しか選曲画面では反映されないためソフランをプレイヤーに悟らせないことが可能
なおこれで隠せるのは#<3ケタの小節番号>08:<小節内訳>で定義されるタイプのソフランのみで
BMSE、およびiBMSCでは少数を含むか256以上のBPMしかここに格納されないので
実装時にはある程度工夫が必要

|BPM|<1
BPMの絶対値が1以下の場合選曲画面で無視される
またプレイ画面で該当区間中BPMがノンストップでころころ変わり続けるという現象
有名どころで言うと言うとAleph-0のラストが該当
使いづらいけど視覚的インパクトは大きい

その他便利なの(二種)


ノーツ数偽装
LR2の選曲画面では初回選曲時に限りLNの末端や不可視ノーツが総ノート数にカウントされる
また大体の選曲画面ではノート数が4桁までしか表示されない
そのため大量に不可視ノートをバラまくことによってノート数の偽装が可能

S乱防止
LNに通常ノーツや地雷ノーツを重ねるとS乱時に限り重ねられたノーツが実体化する
また8つ以上重ねるとS乱時にLR2が落ちるので連打譜面等でS乱対策が可能

以上です☆
クソ譜面企画頑張ろうね!

量産型八咫烏 


音量直した!!!

ノイズ乗った!!!

静かなファイルもフォルダに格納してあります!!!!





DLはここから!!!


中高速乱打版:まともな譜面のつくり方 

前置き(飛ばしてもOK)



前回のLove-Colored裏話は通常五段が論理的に譜面作ろうとしてすごいことになった記事ですが
今回は発狂五段の時の自分が論理的にGenocideに入れようと譜面作った時の話もなります
正確にはGenocideに入れるというか発狂譜面作る大会で万人受けする譜面作ろうとした時の話です

去年ぐらいにBOBって言うUさん(現Sakamiyaさん)が主催した発狂差分トーナメント大会がありまして
それの中難易度(確か★9~14ぐらい)の差分を作る部門の二回戦であのXYZさんと当たったんですよ
XYZさんって個人的に差分制作全一だと思ってる人なのでトーナメント表で当たったとき「あ、これもう負けたな」と半ば確信しました
自分ソフラン大好きなのであのEngine[EXPLODE]とかTORTURE SCENEとかの差分作ってるXYZさんめっちゃ尊敬してまして
ソフラン以外でも★11のTENとか★15のHMSSとかの特徴的かつ人気の高い譜面作る人でありまして
そしてそのXYZさんと対峙するのが自分でして、ゴジラVSバンビとかそういったレベルの無謀な戦いですよ

それでもほぼ負け試合とか言え手を抜いたら失礼ですし自分も差分作者としての悪評ある程度払拭したかったので
自分の大分ズレてるセンスとかそういうのを一切使わずに理詰めで万人受けしそうな譜面作って挑んだわけです

ということで前置きはこれくらいにして真面目な難易度表に入るような譜面のつくり方講座はっじま―るよー★
基本的にはEndkraft作成中に考えてたこと集ですが結構応用は聞くと思います

ステップ1:曲選び



自分の場合はイベントの都合上差分を作る曲が指定されてたんでよかったんですけど
この記事を最大限に活用するにはBPM160~200ぐらいの音が大分余ってる曲探しましょう
余ってるの基準はディレイと連打を使わずとも★18ぐらいの物量が作れるぐらいで
あとできれば同梱譜面に★2ケタ以上の譜面がないものを選ぶといいと思います

ステップ2:配置その1 前準備



基本的には同梱のハイパー、もしくはアナザー譜面の☆10に近い方を元にします
まずは同梱譜面からソフランとLNを可能な限り撤去しておいてください、そういうの苦手な人何故か多いので

ステップ3:配置その2 乱打とか



同梱で☆10付近の譜面は大体メインの音が音階通りに配置されてます
なのでまずはそれを元に音階にそこそこ忠実な感じでブレイク以外に全体的に乱打を置いていきます
使う音は基本自由ですが聞こえる音から順々に置いていった方がメリハリも出やすくておススメです

乱打の置き方は基本的に「一つ鍵盤を押したら他の鍵盤のうち五つを押すまではまた同じ鍵盤を押さない」ってのを守れば大丈夫です
(伝わるかな…)
そうすると適当にごまかしつつ押しててもゲージがそこそこ残るのでプレイしてて気持ちよくなれます
あと乱打を置く際に非常に参考になるのがAzelさんって人の譜面の乱打地帯なので詰まったら配置とか借りましょう

また乱打中に定期的にBADハマリをリセットできるような場所を入れるのもおすすめです
定期的に一拍ぐらい8分より細かい配置のない部分を置いておくとBADハマりでゲージがガリガリ削れてストレスが溜まるなどといったことにもなりにくいので好印象だと思います

それ以外に細かいアドバイスとしては
・ころころ変わるような軸/トリル複合的な配置を作らない(押しづらい)
・乱打中の同時押しの数は一定にしない(ずっと3個押しやるよりは2個押し3個押し4個押し混ざってた方が飽きづらい)
・3つ以上の隣接なども積極的につかう(意図的に使わないとデニムっぽい配置が増えて乱当たり待ち強制気味になる)
辺りのことを気にするといい感じになるはずです

ステップ4:配置その3 発狂の配置



ステップ1で言うような曲は大体サビ突入時とブレイク直前と曲の終わり際に音の多い盛り上がりがあるのでそこを発狂させます
発狂の配置は高密度だけど餡蜜してればゲージは結構残るといった形にするのがお勧めです
また発狂には適正ぐらいの人がクリア圏内ゲージで突入できるような譜面構成にするといいです
そうすると大体の場合発狂後もゲージがある程度残るのでそこまでのプレイが無意味じゃなかったとプレイヤーに思わせられ前半捨てゲーとか言ったようなことをされる可能性が下がります
また発狂後にブレイクやアウトロといったの露骨な回復がない場合は発狂にゲージ100%で突入できるようにしておく(というか発狂直前の譜面をある程度ぬるくしておく)と発狂にプレイヤーが集中して挑めるのでプレイヤー対譜面といった構成見たく出来てプレイしてて燃える(気がする)のでお勧めです

ステップ5:配置その4 皿の起き方



このステップはある程度乱打と発狂の形を調節しながらやります
まずは発狂地帯以外のシンバルを全部皿におきます
シンバルをさらに置いた後はスクラッチ音や目立つ特徴的な音を皿に配置しましょう
続いて皿と同時に来る鍵盤の位置を調節します
可能な限り皿は1,4,7の同時と一緒に来るようにしてください
そうすると正規/鏡/割れ譜面の全てで皿と鍵盤が隣接して降ってくるのでプレイヤーにとって非常に拾いやすくなります
正直専コンで拾いやすいかどうかはわかりませんが少なくともKBでは拾いやすいです
配置の調節後周囲の配置を微妙にいじって変なトリルや連打を修正します
発狂地帯の皿は拍に合ってるシンバルと1,4,7鍵が降ってくる場所にあるシンバルだけ皿に置きましょう
いくつか皿にアサインされてなくてもプレイヤーは発狂で必死なのでたぶん気づきません
あとついでにスクラッチ音などで連皿地帯を作る場合は鍵盤は必要最低限だけ置くのがおススメです

ステップ6:配置その5 特徴的な配置づくり



とりあえず上のステップで大まかに譜面はできたと思うのでここからは形を整えていきます
整えるといっても乱打とかはすでにある程度音階等に沿ってまとまってるはずなので弄るのは本当にごく一部だけですが
とりあえず曲を聴きこんでその曲特有の音運びとかリズムとかが特徴的な場所を探します
そしてそこになるべく難易度にかかわらない範囲で他の譜面で見た事のないような配置をぶっこみます
https://www.youtube.com/watch?v=RQbhJUkDr5A
この動画で言う1:15辺りからの17軸+@→軸と桂馬階段のミックス→増えていく二連打→大発狂とか1:50秒あたりのカプセル交互的な奴です
そういった他の譜面と差別化できる曲依存の要素を入れると曲リスペクトしてる感が出ていいと思います
譜面の配置自体はこのステップで終わりです

ステップ7:数値弄り



トータルは本家の70~85%程度に設定して判定はイージーにします
難易度は実際に思ってるものに+3した難易度をつければ大体OKなはずです
最後にテストプレイからの微調整を20回ぐらいやれば完成です
あとは差分作者名や差分名をくっつけてロダにでも投げましょう
運が良ければ誰かに提案されて難易度表に入ったりします
▼... Read more ≫
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