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第一回:czardasさん 

特に更新するネタないし好きな作者の話するわ

ということでブログ最近更新してないなーと思ったので好きなBMS作者さんの話でもしようと思います

第一回:czardasさん

最後にBMS界隈で見かけたのは2009年の天国と地獄の結婚辺りでしょうか
最近はペロッパフというお名前で活動しているそうでガスコンロを買ってMy new gear...してました
作品のreadmeなどを読むと絵画や書籍などをモチーフに作品を作るのがスタイルなようで
自分がうまく受け取りきれているかは不明ですが
楽曲と映像を使ってのBMS内での世界観構築が非常に上手く感じます
また譜面は基本的に鍵盤ごとに一つしか同梱していないことも多く
これを楽曲に合った該当ゲームフォーマット内での理想的な譜面としてるんだろうかとか妄想してます

作風としてはかなりプログレッシブ/先鋭寄りな人で
中でもBMSとして最後(?)に発表した天国と地獄の結婚は曲動画譜面だけでなく
インプレをも含めてやっと完成するというイベント登録BMSとして新境地に至っている作品です
(Groundbreakingにロング版も収録されてるのでチェキ)
音作り方面ではディストーションの強くかかったギターとピアノ、あとフィルター間の強いドラムの使い方がうまい人という印象
ただ個人的には音の良さよりも好みなのが楽曲の展開の仕方で
クロスフェードのように全く新しい一面を見せてくるような展開が多くて曲を聴いてて驚きが止まらないのが最高
BGAもモチーフ通りの絵画系の物が多いかと思えば
Mona Lisa overdriveなどで非常にモダンなスタイルを使っているものもあったりで
予想がつかない面白さにあふれている作者さんなのでぜひいろんな作品を触ってほしい

昨今はBandcampでも色々公開してるようなのでそちらもチェケラ
https://farbtafel.bandcamp.com/

個人的なお気に入りはconstellation


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私とOtherの二日間戦争 

Q. Stella難易度表で一番イージーするのが簡単な譜面は何か
A. tinnitus[Other]

まず初めにOminoさんの地力譜面を群論を使って作るノートを読んでください
>>ノートです<<

いわゆる発狂譜面の大半は作られる際にある程度キー音の影響を受けて配置されています
アレだけ密度があって隙間を埋めるために適当に配置しているように見えても
大抵の譜面は1鍵か7鍵にバスがありますし、高い音は右側に、低い音は左側に置いています
もし同じ音が連続して置いてあればその音は連打として配置されることが多いでしょう
音の数が多ければ密度が上がりますし、音が少なければ密度は下がります
そのため大体の譜面は最終的に他に比べて降ってくる頻度の多い鍵盤や少ない鍵盤が発生します

物量譜面としてはかなりの上位に位置する段位オーバージョイでおなじみのFDFDのラスト5小節でも
もっとも多く降ってくる1鍵が34回降ってくるのに対して一番少ない6鍵は29回しか降ってきません
そのため乱で得意な鍵盤に1バスを指定すれば簡単になりますし苦手な鍵盤に6鍵が来れば何度かすっぽ抜けてもダメージは小さいです

また上記の様な鍵盤の偏りに加えて
譜面作者は結構な頻度で譜面の見た目が良くなるように綺麗な階段や隣接のない配置を使います
こういった綺麗な配置は正規で見切りやすいため簡単だったり乱で劇的に易化したりするため
特定のランダム配置や正規でのプレイを誘発します

ただしこういう配置はランダムで得意な配置を待ついわゆる乱当たり待ちという行為を推奨し
そういった当たり譜面ばかりをやった結果デニムが極端に苦手だったりといったプレイヤーが発生することにつながります

上に示したOminoさんのノートは群論を用いて基準となる短めの譜面を何度も再構築し
長いスパンで見てすべての鍵盤に均等に鍵盤を降らせる事により
乱当りや外れを排した純粋に地力を上げることに有用な譜面を制作する方法を提案する物です

st8に入っているtinnitus[Other]は上記の理論をもとに構成された純粋物量譜面の極致ともいえる存在です
イントロと中盤の休憩、そしてラストのごくわずかな回復を除き
毎小節49ノーツ(+定期的な皿)の乱当りも外れもが存在しない譜面を数十小節にわたってひたすら叩かせる
乱打中に一切の連打もなく体力と認識力を限界まで試す譜面となっていて
無機質なカリスマ性のある譜面として物量譜面を好むプレイヤーたちに愛されています

そんな物量の完成系がどうしてStella難易度表でもっともイージーランプをつけるのが簡単なのか
この譜面は上記の通り7小節ほどのスパンで見ると全ての鍵盤が同じ回数降ってきてしまいます
毎小節49ノーツということは各鍵盤は平均して7回降ってくるため
小節ごとに7回全押ししてしまえばノーツ数のつじつまが合ってしまいゲージが残ってしまうのです

等速なら小節ごとの歯抜けのおかげでBADハマりが発生してゲージは無事に消し飛ぶのですが
FREQを上げてやって歯抜けの順番を無視できる程度の速度になると全押し餡蜜でゲージがどんどん回復してしまい
本家7級でも(ある程度の連打力さえあれば)イージークリアできてしまいます
物量譜面を突き詰めた結果音ゲーやったことのない人がよく言う
「こんだけ密度あったら全押ししてればフルコンできそう」が現実になってしまった形です

(こっから妄想)
ただこの密度に対して非常にクリアが簡単だという点にあのノートを書けるOminoさんが気づいてないわけないです
もしこれに対する対策をしたければ、適当に数小節特定の鍵盤に軸配置を置く事で一瞬で全押し餡蜜出来なくなり
イージーランプをつける難易度が難易度表のそれと一致するようになります
その代代わり軸を置いてしまうと当たり外れが発生して純粋な地力譜面としてほんのわずかな瑕がついてしまいます
つまりOminoさんはランプが簡単についてしまうことを知っていながら
「当たり外れの存在しない物量譜面を作る」というコンセプトを貫き
一切の瑕が無い理想的な地力譜面を完成させました(妄想)



めっっっっっちゃかっこよくない?








P.S.
イージーランプをつけるならFREQ+7辺りがおすすめです

BMS(イベント)チェックリスト 

これだけ守っておけばとりあえず最高の曲を作ったのに大多数のインプレイヤーから減点されたとかそういう事態は抑えられるはずです
(なお以下の各項目は破ることに意味がある場合は別に破っても良い)

↑重要度高い↑
・テストプレイして曲がちゃんと鳴ってるか確認する
当たり前に見えるがごくまれにマジで酷いことになってる人がいる
・各譜面の#TOTAL、#DIFFICULTY、#RANKをそれぞれ適切に設定する
#TOTALは解らなければこのサイトを参考にするのが無難だが高難易度譜面ではゲージが軽く感じることもあるので計算結果から100~300減らすのもあり
#DIFFICULTYの定義はビギナー譜面なら1、ノーマル譜面なら2、ハイパー譜面なら3、アナザー譜面なら4、いわゆるブラックアナザー/レジェンダリア譜面なら5
#RANKはイージー判定が3、ノーマル判定が2、ハード判定が1、ベリーハード判定が0。よくわからない場合は硬派な曲なら2、そうでない曲なら3ぐらいのノリで
#DIFFICULTYと#RANKを混同すると酷いことになるので注意すること
・無音ノーツを置かない
とくにアナザー以下の譜面だと目立つ。黒穴譜面ならある程度は許容されがちではある
・登録時に少なくとも7keyのNHA合計3譜面を同梱する
☆7以下の譜面はできれば一つは欲しい
アナザー譜面がIIDXの大半の☆12より難しい場合にはブラックアナザー/レジェンダリア扱いにしてもう少し簡単なアナザー譜面を用意した方がいいかも
なお1~2譜面しか間に合わない場合の優先順位はH>N>A(個人の意見です)
・やってて楽しいことを確認する
作った譜面はどんなに万人受けしないものでも作者だけでも楽しんであげて欲しい
・BGAが間に合わない場合はbmsファイル内で定義だけでもしておく
IR分裂の対策のため
↓重要度低い↓

My Most Meddling Maker雑記 

無名戦のBMSについてのネタバレがあるので未プレイのことは読まないことをお勧めします
→→→DLはここから!←←←
あと作者の解釈よりも自身の解釈を大切にしたい人にも読まないことをお勧めします

リドミはLR2から見ると英文以外文字化けするのでプレイ前のネタバレを回避できます
とりあえずリドミコピペしてきました 

無名戦なのでやりたい放題やりました。
テーマは過干渉、よろしくお願いします。
ラストは意図的なものです。
BGAは生まれてから標本にされるまでを蝶視点からお届けしたものです。
ちなみに基本蝶視点をモノクロ、人間視点をフルカラーと分けてるんですが実際には蝶は人間よりも感知できる色の数が多いらしいので現実に即してないBGAとなってしまいました。
曲の前半は地に這う苦痛を、中盤は空を飛ぶ喜びを、後半は何かおかしいことに気づいたパニックを表現しています。伝われビーム!
拡張子がxxxのファイル群は未配置なアレです、差分作る人がいたらとても嬉しい。

解説といっても世界観は大体readme.txtで説明した感があるので曲のでき方の解説でもします
あと

↓ここから色々とネタバレ↓




まず最初にコンセプトですが過干渉、および死です
この二つは大体の人が嫌いなものだと思います、もちろん自分も嫌いです
作品中の蝶は生まれてから長い間大地に縛られててついに大地から解放されたかと思いきや他人に勝手な理由で(標本にされるため)殺されてます
考え得る限り最悪レベルの人生です

会場コメントのGod made everyone for a reason.というのはキリスト教圏でよく聞く常套句です
凹んでいる人間を慰めるために「神は全てを意味を持って作ったのだからあなたにも意味がある」って意図でいう奴なんですが
発言者がいくらポジティブな意味で使っていようと
虐待で死ぬ子供のニュースとか社会に出て何かをなす寸前で殺される高校や大学でのスクールシューティング見るたびに
お前らはこの人たちが殺されてニュースの種になるために生まれたと思ってるのか?等と思ってしまうので嫌いなんですよね

最後の全押しもノーツの定義で蝶視点の文章が書いてあって"Oh, what's my meaning"って書かれています
神が全てに意味を持たせて作ったのならこの蝶は何のために生まれてきたのかという問いです
自分の死生観ですがまぁガチガチの無神論者なので死後は無だと思っています
なので最後は無音です、殺されたので

あとこれも個人的な宗教観の話なんですが個人的には生きる意味というのは他人の記憶に残るためだと考えているので
記憶にインパクトのある作品を作りたかったがために嫌われてもおかしくないようなコンセプトでBMSを作った所もあって少し申し訳ないです


とりあえず暗い話はこれくらいにしておいて作品作ってる途中の思考でも





プレイしていただければ多分わかるんですがこの曲恐ろしいまでの譜面先行型BMSです
譜面のアイデアがあって曲と映像で譜面に説得力持たせることに全力かけてます

まず序盤に関してですがEurythmicsのSweet Dreams (Are Made Of This)聞いてた時に
「この曲規則正しいな、1ノーツごとに止まるBMSとかあったら面白いんじゃいか?」とか思った所から始まりました
そのアイデアだけがしばらくあったのですが無名戦に出る際に使ってみようかなということに
そしてそこから曲を作っていって延々と同じリズムだと退屈ではなかろうかと思って徐々にノート間隔≒停止間隔を縮めて
8分→10分→12分→14分→16分→24分→32分とリズムが細かくなっていく曲が完成しました
基本的にはただの半速として叩ける感じなので見た目のインパクトとは裏腹にかなり押しやすい感じになったと思います
初見で押せるようにしたかったのでギミックとしては割とぬるい部類かなぁと思っていたのですが
慣れてない人には認識がかなり難しかったようなので少し反省です

続いて個人的にあまり得意とは言えない音楽的な話ですが
楽器構成に関してはLemon DemonのTouch-Tone Telephoneという好きな曲の影響でバイオリンをメインに使いました
なお最初はボーカル曲にする予定だったのですが途中でコンセプトを路線変更したので没
続いて音を増やすのに便利かつ音が好きなピアノを足して、最後にベースとして全体を整えるためにチェロを足しました
リズム隊はブレイクビーツ以外生音感あって音圧があるのを使いました、ブレビは趣味
バイオリンで演奏するメロディは曲の全体を通して12131454とそれの改変ばかりにして統一感を出そうとしました
そこからビートルズがIとImを使うのがうまいとドキュメンタリーで以前見たのでそれっぽいコード進行をピアノに突っ込みました
その影響で前半マイナーで展開していったバイオリンと時々事故って思ってた以上に不安定になってしまったのは少し反省してます
途中から長調と短調をコロコロ変えるのをやめてまともにコードを進行させてかっこよさを演出したつもりです
少しはまともにしないとわざとやってないと思われて減点されそうなのでこうなりました、割と色々考えてます

中盤のピアノパートは前半との対比として解放感のある譜面/曲調を目指しました
前半は譜面の構成上どうしてもやたらと狭苦しく感じるのでこの部分は思いっきり高速でストレスフリーな物量配置にしようかなと
ただKBerなのでそこまで難しくないでしょと思いながら置いたLNが専コン勢相手に微妙に猛威を振るってるのは反省点です、めっちゃ簡単だと思ってました
解放感とハッピーさを出すためにこの辺ベッタベタのカノンコードです、カノンにハッピーなリズムのクラップとめでたい鐘の音で超ハッピー
ここであまりにベタなカノンだと退屈なので若干ひねりを出すためにコード勉強したのですが下降進行がセブンスと相性悪いとかで音事故ってるらしいのも反省点です
ちなみに音の数を増やすのと変なことがしたかったがためにピアノがなかなか無茶苦茶なパンの降り方をしてます、N譜面のBGMで確認しやすいのでぜひ
ピアノは変な配置し放題なので大好きです
個人的に曲としてここだけかなりワンパターンなのが一番音楽面での反省点です
わざと変なことやっておかしなことに聞こえるのは良いんですけど(個人の感想)無難なのはマジで避けたいです

終盤はまた曲調的に暗くなりますが前半のじっとりとした陰鬱感とは違う焦燥と恐怖方面での暗さを出せるように頑張りました
前半の楽器に加えて攻撃的なブレイクビーツ(趣味)(ブレイクコア大好き)を足してBPMも上げて音も全体的に短くして短調にして
曲は走馬灯の様に前半から色々引っ張ってきたり逆再生なんか使って変な音使ったりと作ってて楽しかったです
最初はこの辺エレキギターが入ってたのですが譜面作ってる途中でダサいなこれってなって撤去しました、多分未配置譜面には残ってます

後半はギミックが二つありまして両方ミス画像と連動したものとなっています
まずは地雷の方ですが地雷の音を変えられるのを使って地雷を踏むと笑い声が鳴るようにして踏んだ場合BGAの女性が微笑むようにしました
あの瞬間は他には音が鳴ってないのでわざと地雷を踏んだ方が曲としてしっくりくるようになっています
ダメージを受けると笑顔になる理由ですが因果関係的には逆で笑顔になったからダメージを受けたという感じで表現しようとしてました
パニックしてるところに謎の巨大生物が入ってきて目が合うや否やなんか変な音出したらめっちゃ怖いしダメージ喰らうと思います
こういった地雷の音を変えて曲に影響を与えるのはユニオンコードでめっちゃかっこいいの魅せられてからずっとやってみたかったのでやれてよかったです
ちなみに楽曲的にはBACOさんのユニオンコードが多分一番うまくやってると思うので皆さん是非やってみてください

二番目にラストのアレですがあれ思いついた瞬間の記憶はあまりないのが悔しいです、多分思いついた瞬間嬉しすぎて記憶が飛びました
一瞬であれだけ大量のBMSとしてのタブーを破れたことはかなり嬉しいです

まず無音ノーツであることに関してですがこの[◆無音オブジェを叩かせることに意味のある場合]という奴に対する個人的な回答です

上の方でも言った通り個人的に死=完全な無と考えているので無音ノーツを効果的に使うなら死の表現として使いたかったです
楽曲的には「ノイズみたいな音を音量上げながらジジジジしていって逆走の瞬間に無音になる」のような演出をキメたほうがカッコよかったかもしれませんが
上記のサイトの影響で無音ノーツを使いたかったという欲が凄かったので少し楽曲としての完成度が下がってしまったかもしれません

続きまして逆走することに関してですがこれは前々から使いたかったギミックを盛り込んだ感じです
挙動自体は前々から経験則で大体こうなるとは予想出来てましたが実際に使っている譜面が記憶になかったのでパイオニアになりたいなぁと思っており
フルコンが不可能なうえでクリアは可能な譜面を作ってみたく差分ではどうしてもしっくりこないであろうギミックだったので
曲を自作してようやくアイデアが日の目を見ることになりました
このギミックの真骨頂は絶対にミス画像を見せることにあるので作品として見る意味があるミス画像を作るために曲の結末が死になることが決まりました
個人的に失敗の究極系と思っているところの死を強制的に感じさせるのは最悪だと自分でも思います。最悪でもいいから記憶に残りたい

なお会場の注意書きは全て負数BPMがLR2でしかまともに動作しないがために存在しています
Orajaでは負数BPM定義が無視されて譜面がそのまま流れていくのでLNを離させる≒強制的にミスさせてミス画像を見せるといったことができないため
最期のミス画像で説明されている無音=死の表現という意図が解らず作品としてクオリティが著しく下がってしまいます
少し後悔しているのが逆走が普通に画面に映ることでできれば一瞬でノーツを画面外に追い出したかったのですが
逆走のBPMを上げるとオートプレイでノーツが普通に拾われてしまうという問題が発生したせいでどうしてもゆっくり逆走せざるを得なくなってしまいました
出来ればもう少し音楽力を上げてから使いたかったギミックなのですがシェアが徐々にBeatorajaに傾いて行ってる中2019年はLR2の賞味期限ギリギリで
今このギミックを使わないと「orajaでまともに動かないので減点です」と言われてもおかしくないので今年の無名戦に合わせました

そして全押しである理由ですがこれはイージーとノマゲを封殺することを意図したものです
イージーおよびノーマルゲージはクリアするためには便利なものの曲の前半を無視してもクリアできるようになってしまうという側面も持っていて
この曲の前半はギミック嫌いがプレイするとしたらおそらく放置するであろうモノなのでそれを避けさせるために7つ押しになりました
イージーゲージでは7BADで22.4%減るようにできるのでハードゲージ以外をつぶせるようになりました
ただこのコンセプトがLR2の”ノート数が少ないほどハードゲージの減少量が激しくなる”という仕様とかみ合わなかったせいで
最低難易度が☆10という初心者に優しくない難易度分布になってしまいました

最後にBGAの話でも

基本的なコンセプトは作曲を始める前の段階から構想していて、最初は男性が彼女に束縛されてそこから逃げ出して再度捕まるといった感じでした
それで比喩として捕まってる男性を赤い糸で雁字搦めにされる姿を蛹に見立てたところで蝶モチーフが入ってきたのですが
色々考えた結果蝶モチーフだけで行った方が作品としてすっきりするなと思っていたのでこうなりました

蝶モチーフもしばらくはAviutlで動く芋虫とか蝶とかが上手く作れず諦めかけたんですが
最終的にジョーズ方式(サメを撮る代わりにサメ視点を撮る奴)で映像を作ることでどうにかなりました
あまり「初めてなのに凄いね!」とかそういう評価のされ方するの好きじゃないので言ってなかったのですが動くBGAは初めて作りました、二度と作りません
曲と劇場モチーフであること以外ほとんど何も伝えてない状態であんな凄い映像を前回作ってくれたくわぎうさんの凄さが改めて分かりました

あとBGAの女性なんですが彼女はディープラーニングで作られた女性で実在しないので肖像権とか心配しなくていいんですよね
表情の微笑差分はfaceappを作って笑わせました、地雷の部分で目しか映ってないのは口部分が笑いすぎてたのを隠すためだったりします


多分他に言うこともないのでここで記事を終わります
長々としたとっ散らかった文章にお付き合いいただきありがとうございました
次BMSを作るときはもう少し明るい作品が作りたいです
無名戦お疲れ様でした

わくわくG2R反省会(1ミリも反省してなくても反省会って言うのかこういうのって) 


イェーー!!!!!G2Rお疲れ様でしたぁぁああああ!!!!!

(イベント終わってから2か月ぐらいたってる)(遅筆)

出せるだけのものを出し切ったら思ったより評価された!!!!
好きな譜面作ったら案外受け入れられた!!!!
割と大きなチームでワイワイしてながらみんな期日とか守れてた!!!

>>>>大成功では<<<<

とりあえず初めてのイベントだったんですけど完全に成り行きで出たんですよね今回
幼女さんがチーム結成をそそのかして最初は自分は譜面メンバーでいいかなーとか思ってたんですけど
kjuː8さんとNASAさんの合作と引き換えに自分も楽曲で参加することになったんですよ
過去に1個しかオリジナル曲作ってないんですよね自分
いやこれ無茶っしょ
案外行けたわ凄いっすね人間

とりあえずリズムが頻繁に変わる暴れピアノ入れたいなーとか
キー音多いし聞いてて楽しいからブレイクコアっぽいドラム入れたいなーとか
イントロで地雷逆走させたいなーとか思いながら曲を作ってました
中盤のズレ行くピアノとか思いついた時天才かと思いました、多分また使いますアレ
あと中盤のラッパの場所めっちゃ自分でかっこいいと思ってるんですがどうでしょう

あと作りながらいろんな人(主にチームメイト)(たまにルームメイト)にアドバイスもらいました←多謝~~~
基本的にはアドバイスは聞き入れたんですけど
前半の声ネタ地帯は盛り下がるからやめておいた方がいいって言われまくりましたが皿ソフランしたかったので強行軍しました(申し訳ない)
あとあの声ネタ地帯はChicのLe Freakからパクってきたものなんですけど本来はもう少し元の歌詞そのまま使ってました
途中で著作権が怖くなって今の形になりました、現行版はフェアユースに則ってるので訴えられても勝てます
最終的に中々に音楽の体をなしてる気がするものが完成して割と気に入ったものになったのでいいと思います

あとすっげーどうでもいいけど今年"Ladies and Gentlemen"で始まる曲やたら多くなかったっすか

それでBGAなんですけどくわぎうさんヤベーっすね
今見返すとくわぎうさんに曲コンセプトほとんど伝えられてなかった(というか自分でもその時は文字にできてなかった)んですけど
帰ってきたもの見たら完璧でした
前半暗め→後半明るめって展開とかレトロ気味な雰囲気とか劇場ってシチュエーションとか完璧にとらえた映像を作っていただいて
これで音合わせモノが初めてっていうんですからマジですごい
タイトルの括弧がカーテンや檻になる演出も発想力がすごい
勝てない
ちなみに個人的には上で言ってたラッパの場所の映像が闇からの脱却っぽくて特に好きです
あたいこのBGA家宝にするー!!
ちなみにG2RのBGAの名義がKureComaなのはイニシャルがKCになって癖これと同じになるからです
完璧に伝え忘れてた

次は譜面なんですけどすごいことになりましたね、譜面数も譜面内容もヤバいことになってます
自分の譜面は穴譜面は曲作ってる時点で大体どうなるか決まってたんで安産だったんですけどHとNめっちゃ苦労しました
BPM速い音が細かいパターン化されてる音が少ないと難易度下げるのがむずいのなんの
同じチーム内にいた人でも特にrekanituさん京都306さんparaphさんは現役の差分作者でトップ3に好きな人なので
なんか全員に同梱譜面作ってもらえて超嬉しい
あたいこれも家宝にする
ちなみにほぼ引退してる人も含めるとXYZさんとかnotfoundさんとかveseさんとかめっちゃ好きです
譜面一個一個にコメントするのはまたの機会にしておこう多すぎる
G2R2018メドレーの後編の序盤でこの曲紹介されてたんですけど譜面数で変な声出ましたもん

そしてリードミー
あれくどむさんすっごい、めっちゃ読んでて批評される巨匠気分になれた
またいつかお願いしたい

ハイこっから反省点
最初に反省してる要素一個もないって言ってたけどアレ嘘だったわ
しばらくチーム登録のページをHTMLタグ使って壊したのホントごめんなさい
あと1/8さんの曲に投げた譜面の中盤のソフラン抜いたの完全に事故でしたごめんなさい
IR割りたくないのと期限ぎりぎりだったので修正ぶん投げましたごめんなさい

プレイてくれた人もありがとうございます
特にロングインプレしてくれた
Micelleさんめっちゃ嬉しい感想ありがとうございます、身に余る嬉しいべた褒めで気に入っていただけてホント何よりです
サラダ油さんいつもブログ読んでますコメントは恥ずかしがってしてませんが過去曲の紹介とか本当にありがとうございます次回作の参考にします

こっからショートインプレ返し


>序盤の掴みは最高!
あそこのアイデアからBMS作りが始まったといって過言ではないので成功してよかった

>とてもあやしい雰囲気とキネマティック雰囲気があわさってなんかとてもすごい空気感でよかったです!
>怪しげなサウンドが好き。
>序盤の雰囲気やBGAの雰囲気非常に良い
>ユニークなBGAや曲の雰囲気が素敵でした!
>可愛いんだけどどこか狂気的なBGAと曲。
褒められるととても嬉しい

>後半のメロディがフワフワ
>ちょっと後半メロディがよくわからん感じ
>とにかくメロディに魅力が無い
>중반이 아쉬웠습니다
>メロディの印象が非常に薄いです。
>終始メロディに説得力がない(やたら音域が高い)
地に着いた魅力あるメロディ作りてぇ

>楽曲の雰囲気は好みなので更に印象的なメロが乗っかってれば最強だと思いました
最強になりてぇ

>The music theory behind this is very confusing to me
>メロディとコードが少しあっていない部分があるのが気になりました
理論極めて強くなりてぇ、というか1年ぐらい何もせず曲だけ作って作曲力上げてぇ

>やたらとノイズが気になってしまいました
>ピアノの音色がくぐもりすぎなことが気になってしまいました。
>中域を支える音が無いせいで厚みが無く聴こえる
理論は音楽の教科書読めばまだ何とかなりそうなんですけどこの辺どこで学べばいいんでしょう…

>紳士&淑女&癖譜面!!!
>ソフランいっぱいでしたが初見殺しにならないように工夫されてて上手いなって思いました
>芸術性があったり、難易度の上げ方に個性があって面白かったです。
>ギミックの使い方やトリルの配置などが非常に効果的でクセはあるものの、
>非常に音ゲーとして遊んでいて楽しいしっかりとした譜面だと思います!
>Hyperをプレイしましたが面白いギミックやソフランで無理なく演奏できました!
>譜面は14K ANOTHER譜面のギミックが一番すごいなーと思いました!
>譜面ギミックにおぉ!ってなりました。
>譜面すごかったです!!
ありがとうございます譜面めっちゃ意識したんで好印象に取られてめっちゃ嬉しいです

>天才!!!!!!
>あまりにもプレーしてて楽しすぎる作品でした。
>プレイしていて楽しい
これ超嬉しい

>草
ナイス笑顔

>✧٩( 'ω' )و ✧
ナイス絵文字

>手段が目的というか、作ってしまう事の比重が大きかった作品なのかなあと思いました。
BMS作るのうまい人って手段が目的になっててもそれを透けさせないのですごい

>やりたい事は凄く伝わってくる
>やりたいことが伝わってきてとても良いです。
表現の手段としてのBMSな部分もあるので伝わってよかったです

>譜面のソフランがちょっとなぁという感じでした。
>普通の譜面も1,2つ欲しかったと感じました
ホントすいませんコンセプトがコンセプトだったのでなんかこうなってしまいました
Micelleさんとほまれさんがソフランしてない譜面(☆10と★★6)作ってくれたのでそっちお勧めです


>曲がセンスだけで成り立ってしまっている
>すっごい……凄い。和声蹴散らして、旋法をセンスで編み上げた感。
センスあるって言われるのは嬉しいんですけどかなりロジカルに組んだつもりだったのにセンス全開って言われるのがちょっと意外

>めちゃくちゃカオスな曲ですね!
>曲も譜面もどんどんカオスになりすぎてついていけない感がありました。
>ちょっと不安になりそうな特殊さ
>楽曲はというとハイスピード感があり個人的にはカオスにも聴こえました。
カオスだねぇ、カオスだよぉ?
そこまで意図してカオスにしたつもりはなかったので少し意外なインプレ群
やっぱコードとメロディがかみ合ってないのかなぁ


>この路線今後も作っていくとなると相当難しそうですが頑張って下さい・・・!
ありがとうございます何か20作目ぐらいでネタ切れしそうですがひねり出します

>24鍵譜面楽しかったです!
このインプレで全同梱譜面にプレイヤーがいたことが確認できたのでなんかうれしい

インプレ欄にずっと前から知ってる好きなBMS作者さんとか結構いて評価貰えたのなんか不思議な感覚
あとくわぎうさんが見てるかわかんないけど評価が若干割れてる曲や譜面と違ってBGAはべた褒め一色だからマジですごい

よっしゃこれで本当にG2R終わり!

大学が忙しすぎなかったら無名戦出るんで

よろしくお願いします!
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