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更新情報 

一つの記事に更新情報まとめたら楽なんじゃないかと気づいた


差分
《2022/2/21 ★1 "Fulcrum-D", ★5,25 プラネタ*ヒストリア, ★21 Icyxis, ★22 フロンティア↑↑エクスプローラー 追加》

通常記事更新
《2020/2/25 2020年のBMS振り返り》
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2020年のBMS振り返り 

2020年はいっぱいBMS作るぞって心意気でいたんですけど自分のリミットは一年に5曲みたいです、弱すぎる
ということで軽く振り返っていきます

4/14:化科竜編楽


一月から三月はノーパソしか触れなかったのでBMS作れなかったんですけどこれはその時期にDTMやった時の曲をBMS化したものですねー
Alex Turrel氏のDragon Etude Remix Contestに誰も参加しなかったら悲しいなぁと思ってたので元々何か提出する予定だったんですけど
まぁ就職とかの多忙で色々あって最終的にループを多用した2時間DTMで参加することになってしまいました、結果は2位とまぁ上々だったのでよかったです
んでまぁBMS化する予定は全くなかったんですけど何故かしました、なんでだろうね

あまりリミックスっぽさはない気がするんですけど、原曲のメロとかが中々聞き取りづらかったので聞き取れた部分を誇張する感じのノリで作られたのでハイごめんなさい
あと譜面はクソムズいです

4/24:□浪漫 電脳 進行形!□


10日で二つBMS作ってるわこいつ、何があったんだよ4月
デレマスのRomantic nowのピコピコアレンジです
二重階段が苦手なので練習用に延々と二重階段が降ってくる譜面を作ったのですが呪いが悪化して終わりました
思いっきりボーカルをCDからぶっこ抜いてるのでサイトでは公開してませんが欲しい人いたら普通に投げます

7/13:Sky Skimming (Mutual Faith3 13/13)


コミュ障に

合作は

無理

担当箇所は作曲とA譜面が自分/ミックスとNH譜面K4Y5さんって感じです、基本とにかく時間が取れてなかった感じです
まぁ最下位を経験したので今後これ以下にはならないだろうという安心感はあります
……ないよね?

8/19:Introverts from Outerspace (WORLD WAR 28/104)


時間がない中で何とか作り上げた宇宙パロディ祭り
作っててめっちゃ楽しかったですが自分の歌を聴くのが苦痛であまり遊びなおしてないのが惜しい、誰か代わりに歌って?
楽曲中の引用元としては
イントロ:UFO(ピンクレディー)
なんか月の前で踊る構図、およびそのシーンのBGM:E.T.
ブレイク:ホルストの惑星各楽曲
ブレイクのカウントダウン:Space Oddity(デイビッド・ボウイ)
ブレイク明け:ツァラトゥストラはかく語りき(リヒャルト・シュトラウス)
ラスト:カービィ凱旋のテーマ(石川淳)
BGAのキャラ:グレイ/エイリアン
となっています。今振り返ってみるともう少し頑張ればもっとパロディ詰められた気がしますねこれ

反省点としてはまぁまずいつも通り低域が薄いのと音色がチープなの、この二つは毎度指摘されて直そうとしてるんですが一向に直る気配がありません。どうしよう
あとミス画像定義でめちゃくちゃやらかしました、オートプレイで確認するとミス画像の定義ミスって全く気付けないんです
それと譜面は個人的にもう少し練れた気がします、間に合うかわからなくてめっちゃ焦ってたので申し訳ないです

個人的には未だに主催のやってた謎解きイベントに一切納得がいってません
エイリアンチームの共通テーマがボス曲ってお前


ちなみにこの曲最終日の追い上げがすさまじかったりします、一日で順位が25個ぐらい上がりました

11/02:Quadrupolar (BOFXVI 136/487)


今年のなに考えてたんだお前枠です
リードミーで軽く解説してるんですけど滅茶苦茶面倒でした
自分あまりトラック数増やすタイプじゃないんですけどこの曲に関してはトラック数が普段の3倍まで跳ね上がってミックスクソ面倒だわDAW重いわでしんどかったです
その上でいちいち書き出すときにBPM変えなきゃいけないし(ちょくちょく忘れる)トラックどっか行くし定義足りないしであたふたしてましたねずっと

BGAは空読無さんにめっちゃ頑張ってもらいました、酷いスケジュールでぶん投げてごめん
CYMKのパーツが各BPMに合わせて動く素材を用意してそれにエフェクトをかけてもらいました
実はコンセプトが微妙に破綻してるので低速でBGAが見づらい間に無理やりつじつまを合わせてたりします
制作してる所をDiscordで見てたんですけど終盤でAviUtlがクラッシュしたのはめちゃくちゃ怖かったです
あとなんかリミックスも作られてる、sunaさん手が速すぎない?

ギミック地帯は事前にテストプレイしてなかったので曲が8割完成するまであそこの難易度がどうなるか全くわかってませんでした
結果的に難易度が割と理解の範疇に収まったので良かったです
MMMMの最初もそうなんですけど仮置きと化せずに作り始めるタイプなのでそのうち絶対やらかす気がします

ちなみにアレの譜面の作り方なんですけどBPM170の部分を作っていると仮定して
BPM170のBMSファイルで普通に譜面を作る
→その譜面をBPM170としての曲中で正しい小節に置く
→μBMSCの小節長変更機能でScale to measure lengthモードで200/170を全小節に適用する
→1小節目の位置0に置いてあるコピペ用ノーツとさっき置いた譜面をまとめてコピーしてBPM200のBMSファイルに張り付ける
という過程で作ってます、文字で説明するとわかりにくいですねこれ

楽曲面はもう少し練れたと思いますが概ね曲展開や譜面には満足いってます、[0]とか作ってる途中に思い付いた時は自分をめっちゃ褒めました
譜面で一個だけ直したいのが[4]が低速で0%でもクリアできる点、一切ギミックを理解しないでクリアされるのは嫌ねんな



2021年はあまりBMS作る予定なかったんですけど作ってないと作ってないで割と暇なのでイベントとか出ずに曲の低域とかに気を使ったの作ってみたいですねー
車買ったら外出しまくるんじゃないかという疑惑もありますけど

利用規約的な奴 

10個BMS公開したんでこういう感じの何か必要かなーって思ったので。
自作の創作物に関しては今のところ別に何やっても問題ないです。
強いて言うならYouTubeなどに自作コンテンツとして登録するとかそういう面倒なことと
あと個人的にネタバレがかなり嫌いなのでイベント期間中に自作BMSのオートプレイ動画をアップすることをやめてくれると嬉しいです。


自作BMS置き場 

自作BMSリスト
TitleGenreEVENT曲DL公開日
Quadrupolar
音楽キメラ
BOFXVI
08/19/2020
表テーマはポリリズム、裏テーマはリズムゲー
高難易度音ゲーを弾幕STGに例える人がいたのでそれの反論的な気持ちもあったり
制作はとんでもなく面倒だったけど個人的には満足いってます
ちなみに作者は[2]以上の低速が繋がりません
Introverts from Outerspace
インターステラーコミックソング
WORLD WAR
08/19/2020
宇宙人が攻めてくるということで宇宙テーマのBMS
引用ばかりなので作曲してるのに作曲してる感が薄かったり
BGAとかかなり好きだったり、でも絵を描くのは未だに慣れない
惑星地帯とラスサビのdrrrrが個人的にお気に入り
化科竜編楽
Legendary Story Remix
Dragon Etude Remix Contest
04/14/2020
リミコン参加しようと思って忘れてたのでまさかの2時間DTM
BMS化する予定はなかったのでループとか多用して結局BMS化して無駄に苦労する羽目に
多分BMS化のほうが時間かかった気がする
My Most Meddling Maker
チョウの標本
第16回自称無名BMS作家が物申す!
06/06/2019
作ってる間なんかいろいろ考えすぎてて解説するにも記憶が曖昧な奴
とりあえず自分の注ぎ込めるすべてを突っ込んでその上でなんか確変入ってた
すごくうれしいインプレを大量にもらえたり2019年のベストBMSにも選ばれたりで
すごく誇りなんだけどなんというかこれを超えられる気がしない
だけども押しつぶされずに今年のBOFXVIも頑張ります
【Freak《Show】Down》
Wicked
G2R2018
11/02/2018
自作BMSで今のところ唯一他人の手が入っているもの、特にくわぎうさんに
作ってもらったBGAは自分じゃ当分作れないハイクオリティなもので本当に感謝
主にやりたかったギミックはイントロの逆相と中盤の和音がメロディになっていくところと
それとリズムがそれぞればらばらのトリル、多分DPA譜面が一番見栄え良いと思います
初めてのイベント出場で割と評価していただけたのでイベントに出る恐怖心は薄れたものの
自分がひたすら遅筆なせいで全然イベントに出れてねぇやダメだこりゃ
敵性夕立/鏡面海域
Solemn Battle
2018年春のソフラン差分祭り
05/28/2018
アズレンのBMSねぇなと思って作った奴、多分未だにこれが唯一
しばらく作ってたんですけど完成のめどが立ったところでソフラン差分祭り開催の報を聞いて
昔サンドイッチ差分企画だかおにぎり差分企画でΩμεγαさんが曲出してたの見て
俺も差分企画に曲投げるかと思って投稿したとかそんな感じだったはず
同梱譜面二つでそれぞれ新規性のあるギミック仕込んだんだけど片方が被ってて笑ったよね
声の出演は自分ではなく当時のルームメイトです
Plausible Tb
Semi-Crafted
特にないッスねー
03/01/2018
SplatoonやっててJew's harpって楽器叩きたかったので作った奴
自作BMSで一番無難な譜面してるけどそれでも加速ソフランとかすごい局所発狂とかある
今聞くと中盤のピアノが出てくるの唐突かなぁと、いまだに作曲でブレイクに入るのが苦手
TbはToyboxの略でおもちゃ箱モチーフだけど直接的な言及はなぁと思った結果のタイトルです
量産型八咫烏
Industrial
特になし(音弾遊戯あったら参加したかった)
07/11/2016
東方ではお空が一番好きなんですけど当時太陽信仰のBMSが一個しかなかったので作った奴
難易度とノート数を反比例させた意欲作(当社比)
音量小さいわインダストリアル要素ないわと色々インプレ貰って以降は音量調整に気を配ったり
楽曲に既存ジャンルを付けないようになりました
公開後しばらくしてなぜか量産型八咫烏というHNの人がツイッターにいて一人でウケてた

たべごろ!スーパーモンキーボール雑感 

まずは良い所から行きましょう、いいとこ探しは大事。

良い所一覧


主題歌がいい:
恋するばななーなというタイトルはあまり趣味には合わないもののスカパンク風味の楽曲はかなり効き心地がいい
OPとEDが同じ曲なのはちょっと節約っぽさがある気がするがイントロではショート版しか聞けない曲のフルをスタッフロール中に聞けるのはなかなかにいい演出だと思う
個人的にBOFにこの曲が投げられたら曲だけで800点は固い

全体的なデザイン:
黄色と黒のコントラストを中心に作られたデザインは見やすいうえにかっこよくて個人的にかなり好み
特に画面間のカットとして使われるアニメーションはすごくかっこいいうえに変移も早くてストレスレス

4ボス:
おそらくこのゲームでもっとも楽しいステージ、いつの時代も巨大なボスの弱点を突いて倒すという流れは非常に楽しい。
巨大な機械竜の背中を辿って頭のスイッチを押すと勝ちという内容だが途中で2度ほどバリアに阻まれて雑魚と戦わされる。
この雑魚共は過去ぶちのめしてきたもので集大成感の強いボス、まだ4面だが。
2個目のバリアが破られた後はヤケクソのような量のミサイルが突っ込んできてそれを交わしているときの脳汁がすさまじい。
正直このステージだけで代金の元は取れたと思っている。


こっからはダメかな~と思ったところの話になるのでこのゲームが好きな人は見ない方がいいです

悪い所一覧


カメラワーク:

このゲームではプレイヤーはカメラを全く操作できず進行方向の真逆に自動でカメラが移動していきます。
ただこのカメラ移動と操作システムが最悪な方法でかみ合って異常なまでに90度以上の方向転換がしづらいんですよこのゲーム。
180度ターンしようとする操作をしようとした場合の話なんですけど、まず真下に移動を入力するじゃないですか、
カメラ移動が中途半端にゆっくりなせいで手前方向にある程度加速してからカメラが一気に進行方向の逆に移動するんですよ。
ただこのシーケンスが微妙に遅いのでうまく調節しないとある程度加速された状態であらぬ方向への移動が入力されるので移動がめっちゃぶれるんです。
それで移動がぶれると足場が細いので落ちて死にます、勘弁してくれ。

ブースターの使い方:

このゲーム全体的に爽快感がないんですけど、それを補おうとしたのか踏むと加速するブースター的なものが配置されてるんですよ。
この時点で天然の爽快感は与えられないけど人工の爽快感上げるから許してね☆って態度が見えてムカつくんですけど、
そもそも爽快感与えるためのブースターっぽいのにブースターが気持ちよく使えるのが1ステージしかないんです。
このブースター基本的にめちゃくちゃ制御しづらくて細心の注意を払いながら踏まないと世界の果てまでカッ飛んでいく羽目に会います
ほかのステージでは大体踏んだ瞬間全力で減速しながら曲がるか、全力で避けるかのどちらかで見るたびにげんなりするんです。
一部のステージでは細い坂とセットでゴール前においてあるんですけど完全に嫌がらせです。

バンパー:
めちゃくちゃ雑に通路のど真ん中にバンパー置いてあるんですけど爽快な走行の邪魔にしかならないし最悪だからどかしてほしい。

ジャンプがやたら有用:

着地時の制御がしにくいという弱点があるとはいえ、モンキーボールなのに基本的にジャンプしてるときのほうが制御しやすいのはなんか違うと思う。
あと一部キャラはジャンプ中のほうが慣性効くのは狂ってる。

ミニマップがない:

プレイ中だとアホみたいにステージ構造が把握しづらいので欲しい。
なんで前はあったものを消してしまうのか。

ステージ名がない:
完全に個人的な趣味ですけどステージ名の単語セレクトとかコンセプト提示とかすごく好きだったんでなくなってて悲しい。

コンティニューの仕様:
チャンピオンメダル狙ってるとき以外のライフ性死ぬほど無意味に時間だけ取られるからどうにかしてほしい。

ランダムに動く雑魚:
モンキーボールにランダム性はだれも求めてないと思います。
あとこいつらのせいで世界観の意味不明さ薄れてる気がしてなんかなぁと。

4ボス以外のボス全般:
基本的にぶつかったらダメージはいるんですけどダメージ与えてる感薄い。
演出も全体的に薄目で激闘感もあまり得られない。
攻撃を食らうよりも相手がポーズ取るときに巻き込まれて吹き飛ばされる方が圧倒的に死因として頻繁だったのは個人的にかなりダメだと思います。

サルの声:
ジャンプするたびにウキャウキャお猿さんたちが言うんですけどかなり高音で耳がしんどいです。
声優さんには申し訳ないんですけどカービィのなりそこないみたいな声色だと個人的に思ってます。

ゲームバランス:
4面までは死ぬ要素ほぼ0なのに5面から一気に難易度上がって
7面以降はノーコンティニュークリアが不可能ではないかというくらい一気に難易度が跳ね上がるのは中々刺激的なバランス感覚だと思います

床の出っ張り:
カス

以下は否定的意見多めのステージ雑感になります


1-ボス:今まで戦ったあらゆるゲームの中でも最上位の虚無ボス。

2-ボス:ミサイルを踏むのがかなり難しい。
ボスの下をくぐると時々カメラがバグって無理ゲーになるので注意。

3-8:減速すればまず死なないんですけど、こんな気持ちよく駆け抜けられそうなコースで減速必須なのがこのゲームの爽快感のなさを象徴してると思います。
自分の位置さえわかればショートカットできそうな感じなのでミニマップがないのがかなり惜しくなるコース。
あと取るためにジャンプしたら間違いなく爽快感が失せる位置にバナナを置くのをやめろ。

3-ボス:ものすごい初見殺し。
頂上について即ヘソを叩きに行こうとすると間違いなく死ぬ。

4面全般:ピラミッドの後ろにアイテムあるのはとてもいいと思う

4-3:基本的に気持ちよく駆け抜けられるコースなんだけど雑魚の乱数によってはぶつかって落ちるのが惜しい。
いらないランダム性。

4-4:スタート時から見える足場にいる雑魚がスタート直後に自殺するのはどうにかならなかったのか。
ここも後半のジャンプが雑魚の乱数次第でかなり難しくなるのが嫌い。

4-5/4-8:ここらでブースターが初出、まだこの辺のブースターは楽しく使えた。

5-1:いきなり難易度が上がるが基本的に地力コースだし1面なのでチャンピオンメダル的にはかなりましな部類。
ただしここも雑魚の乱数次第で微妙に難易度上がるのが嫌、ランダムに動く雑魚を置くな。

5-7:伸び縮みする足場の把握が難しくミニマップがめちゃくちゃほしくなるステージ。
周期に管理された足場が多くて待つのがダルめ。

5-8:曰くお猿のリハビリ、なかなかに虚無感が高い塔登り。
最後の最後だけ落ちやすいのがなおイラつく。

5-ボス:後退するときに巻き込まれて水没するのがムカつく。
最後の波のタイミングがかなり初見殺し。

6-1:まだ簡単だがこの辺からブースターの仕様が何かおかしいことに気づき始める。

6-2:このゲームのカスみたいなカメラワークが牙をむくステージ。
塔の頂上に着いた時の方向によっては最後の細い道に乗る難易度が異常なことになる。

6-7:ブースターが牙をむき始める、最後のジャンプは完全に嫌がらせ目的。

6-8:足場の伸び縮みが異常に早いの何。

6-ボス:攻撃のパターン次第では制限時間が異常にシビアになる。

7面全般:スタート直後に出っ張りおいて行動パターンの再現するの難しくするのマジでやめろ。

7-1:難易度が低いもののなれてないと方向転換で死ぬハメにあうステージ。
ラストのパイプは脱出直前にジャンプしないと射出時に死ぬのがなかなかクソ。
パイプ侵入口はもう少し漏斗型だったほうが爽快感出たと思います。

7-2:ここからこのゲームは本格的に狂い始める。
めっちゃ細い足場へのジャンプを何度も要求されるうえ、うち一度は最悪に近いカメラワークで直角方向にある足場へジャンプすることになる。

7-3:一見非常に簡単だがゴールと真上の漏斗型の足場の間に微妙な隙間があって結構な確率でその隙間にボッシュートされるので最悪。

7-4:数少ない地力系の高難易度ステージ、ミニマップさえあればショートカットしやすそうなのだが当然ないため塔を降りるのがなかなか苦痛。

7-ボーナス:時間制限で先の足場が見えなくなる前代未聞の方法で難易度を上げてくるステージ。
クリアしなくていいのが救い。

7-5:7面最悪のステージ、安定してクリアできる光景が全く想像できない。
回転する足場は触れた瞬間死ぬのでたぶんカエンタケの一種。
回転しない足場をジャンプで乗り継がないとクリアできない気がするが勢いをつけすぎると回転足場直後の直角カーブで普通に落ちる
最後の階段には油断した人を殺すためだけに配置されているバンパーが満載で難所を通過して晴れやかな心に雨を呼び戻す仕様。

7-6:めっちゃまともな足場渡り、良コース過ぎて泣けてくる。

7-7:ある程度速度がないと遠心力に負けて塔に飛び移れないのが慎重なプレイヤーをあざ笑ってる風に感じられてカス。

7-8:ブースターのゴミカス要素の本領発揮、制御しづらさに酔いしれてほしい。酔いしれるわけがない。酔っ払いでも酔いが冷める酷さ。

7-ボス:The most カス ボス。
時間足りないわ崩れる条件わからんわあらゆる挙動にキャラが巻き込まれて死ぬ可能性あるわと糞みたいな7面を締めくくるにふさわしいゴミ。
見た目もムカつく。

8-1:ブースターに変な乗り方をすると死ぬ。

8-3:バンパーのカス具合の本領発揮みたいなステージ。
迷路めいた構造のくせに最短ルートたどっても10秒も残らないような構造でプレイヤーの精神を削りに来る。
ラスト前には先入観を用いた罠も仕掛けられていて圧倒的な悪意を感じられる。

8-4:ブースターに乗ると吹き飛ばされて死ぬステージ。
ブースターに乗ると死ぬのがここだけなら仲間の裏切りっぽくて面白いステージだったと思うのだが、ここまでブースターに吹っ飛ばされて殺され続けてきたのでブースターが罠でもはいはいまた罠ねという気持ちにしかならない不遇ステージ。

8-5~8-7:なぜかいきなり面白いうえに理不尽度合いも低く難易度も歯ごたえがあるステージが連続する。
なにがあったんだたべごろスーパーモンキーボールのスタッフ。
8-6のみ最後にブースターでの坂登りを要求されるのが軽いカス要素だが周辺のほかのステージに比べると圧倒的にマシ。

8-8:球体が球体に乗るのは無理がある。

8-ボス:攻撃よりもフェーズ移行モーションが強いボス、基本的に足元がお留守。

9面全般:この辺からどう考えても取らせる気のない10本バナナが増えてくる

9-1:ラスト前にブースターと坂を組み合わせておくのやめろ。

9-2/9-3:爽快感のなさの象徴的なコース。
作業感がすごい。

9-4:ショートカットが決めやすくて楽しいコース、珍しくコンセプトがある風に見えるコースでとてもいい。

9-5:見た目クソ地味な割に難易度バカ高くてしんどい、傾斜が非常にわかりにくいのでミニマップが欲しくなる。

9-6:ラストに最悪なカメラワークとブースターと坂とジャンプの組み合わせが来るステージ。
周期の影響でそこにたどり着くまで30秒ぐらいかかるのもなかなかイライラを稼がれる。

9-7/9-8:楽しいんだけど楽なので一瞬で終わる、悲しい。

9-9:カスゴミカス
雑に通路に置かれたバンパーに始まり落下直後の初見殺しバンパー、当たり判定があってハマると操作が狂う溝、狭い通路での直角カーブとストレス要素が並ぶ。
とどめに7-2を悪化させたような傾斜がわかりづらい坂からの直角ジャンプを要求されてプレイヤーはこのゲームが第二次世界大戦中拷問器具として使われていたことを思い出させられる。

10-1:ミニマップが欲しいステージナンバーワン。
楽しいのにどうなってるかわかりづらいせいで落ちるのが玉に瑕。

10-3:前半は楽しい通路渡りだがラストいきなりデコボコした足場を乗り継ぐジャンプを要求される。
個人的には運ゲーにしか見えない。

10-4:いきなり15秒待たされた後回転する円柱渡りを要求されるコース。
どう考えても誰も取りにいかないような位置に大量に10本バナナが置いてあってとても性格が悪い。
ただ結構楽しいショートカットができるのは評価したい。

10-5:本ゲーム最ゴミカスステージ
前半はルートが複数あって楽しいのだが中盤いきなりデコボコした床を9回もジャンプで渡らされる。
デコボコした床は着地時にプレイヤーをランダムな方向に吹き飛ばすのでまぁソシャゲで最高レア9連続で引くまで頑張ってねって感じのコース。
SSRを9連続で引いてもラストかなり狭いデコボコ足場を渡らされる。
最後にはとどめと言わんばかりにブースターでのデコボコ坂登りを要求されるというゴミカスのフルコース。
このステージで自分はこのゲームがテストプレイされてないと確信。
ジャンプ力の高いサルで足場を飛ばしまくってどうにかクリアしたけど二度とやりたくない。
タイムアタックモードだとここが最後の最後にようやく来るのマジで最悪だと思う。
このステージ作ったスタッフ頼むからセガ退職してヒールレスラーかなんかになってほしい。

10-6:このゲームのカメラは進行方向の反対側に陣取るのだが、このステージの足場はものすごい勢いで回ってるのでカメラがずっとサルを横から眺めることになるステージ。
正しい方向に進めば簡単なのだがその方向がわかりづらいのなんの。

10-7:ひどくタイミングの計りづらいタイミングゲー。
デカすぎるショートカットができるのは好き。

10-8:楽しい足場渡り。
このゲームのスタッフはやればできるのにやる気出した回数が100ステージ中10回以下なのでカス。

10-9:ラストステージ。
ここにも踏むと死ぬブースターが大量に置かれている。
難易度は低めでさほどクソでもないので締めくくりは良い感じ。

ちなみに個人的なステージワースト3は以下の通りです
1位:10-5
2位:7-5
3位:9-9
ランダム要素めっちゃ嫌い
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